Perfil: Famicom Disk System
Estréia: 21 de Fevereiro de 1986
Maior Sucesso: Super Mario Bros.: The Lost Levels
Último Lançamento: Janken Disk Jo, em 1992
O que são os Periféricos? São acessórios opcionais, ou seja, equipamentos adquiridos à parte que se encaixam nos consoles (ou nos cartuchos, CDs etc.), que têm a função de alterar os consoles, tornando-os capacitados a fazer novas coisas (dão um "upgrade"), como jogar games que normalmente não rodam ou mesmo turbinar os personagens nos games, dar novas funções aos jogos etc. Aqui na série Perfil do Museum, vou falar sobre alguns dos periféricos que marcaram época (ou nem tanto assim) e ajudaram a turbinar os consoles de cada geração, começando justamente por um dos mais antigos: o Famicom Disk System.
Mario e Luigi na tela de mudança de disquete
Nesta época de games em DVD, Blu-Ray, cartões de memória, PenDrives, celulares, disco rígido e afins, a geração atual mal pode fazer ideia de como era complicada a questão do armazenamento de games(ou melhor, de arquivos eletrônicos e programas em geral) nas primeiras gerações de games. O formato mais usado era o da mídia em cartucho (ainda usada, mesmo hoje em dia, em consoles como o Nintendo 3DS), pois por contar com chips específicos os cartuchos permitiam uma armazenagem segura e confiável dos arquivos, sem tempo de load (já que a memória RAM é lida diretamente no cartucho), e até a pirataria dos games era complicada (só para constar: chips de cartuchos têm vida útil bem mais longa que CDs e DVDs, por exemplo, e mesmo cartuchos do Atari ainda funcionam, em comparação com muitos games de Playstation que já se desgastaram mesmo sem terem arranhões); claro, isto não impedia a pirataria, mas a cópia de games era bem mais complicada do que a da mídia em CD e DVD se tornou nos dias de hoje.
Cartuchos de Snes, Nintendo 64, Linx, Game Gear e outros... quem diria que hoje em dia todos esses jogos(e muitos mais) cabem naquele pequeno pendrive do meio...
Entretanto, inicialmente, uma das partes mais complicadas era salvar o progresso de um game no cartucho, pois embora houvessem chips capazes de salvar o progresso com economia de memória RAM (os chips tinham memory cards internos, mais conhecidos na época como baterias internas), o custo de produção aumentava, podendo até mesmo dobrar o custo do cartucho; em contrapartida, cartuchos que permitiam saves exigiam muito mais de sua memória, o que reduzia a qualidade dos games; era preciso então encontrar alternativas. As empresas de videogames tentaram vários formatos de mídia além dos cartuchos: o MSX, por exemplo, usava fitas K-7 (as mesmas dos antigos toca-fitas de carro!) para salvar, e a geração 8 Bits chegou a conhecer também as Passwords (senhas), que exigiam muito menos da capacidade dos chips. As passwords eram tão eficientes que persistiram até depois do final da geração 16 Bits, sendo que mesmo alguns games modernos ainda usam passwords. Entretanto, nenhum destes formatos era ainda o ideal; as fitas K-7 eram complicadas de usar (exigiam um periférico para as primeiras versões do MSX) e se desgastavam muito rápido, corrompendo os saves; as passwords, por outro lado, eram meio impessoais (principalmente para os RPGs) e alguns games tinham passwords longas e complicadas (e nem sempre funcionais; Legend of Mystical Ninja para Snes, por exemplo, tinha passwords que costumavam "falhar"), sem contar os problemas das conversões de Japonês para Inglês, pois os alfabetos nipônicos possuem muito mais letras do que o alfabeto romano (no caso de Dragon Quest, por exemplo, foi necessário instalar uma bateria interna no cartucho americano para realizar o save em vez das passwords). Foi então que a Nintendo, tentando resolver os dois problemas - armazenamento de games e saves - lançou o Famicom Disk System (parece até propaganda das Organizações Tabajara).
Seus problemas acabaram!
O Famicom Disk System (ou FDS, para os íntimos) era um periférico para o Famicom (a versão japonesa do Nintendo Nes 8 Bits), que tinha a função básica de transformar o Famicom num console de disquete. Mas por que disquete? Diferente dos cartuchos, os disquetes permitiam (na época) games com gráficos, sons e jogabilidade melhores. Além disso, os disquetes eram mais fáceis de se armazenar (e mais resistentes a quedas no chão, por exemplo), além de seu custo de produção ser mais baixo que o dos cartuchos; assim, os games de FDS eram bem mais baratos que os do Famicom normal, custando em média a metade do preço. Games em disquetes já eram famosos por sua qualidade muito antes do lançamento do FDS, mas apenas para computadores (como o próprio MSX; aliás, a mídia em disquete foi usada antes mesmo da mídia em cartucho para armazenar games); a proposta da Nintendo era óbvia: "Jogue no seu Famicom um game com qualidade de computador!". A capacidade dos disquetes do Famicom Disk System era de 112 KB, bem maior do que os cartuchos da época, o que obviamente permitia uma qualidade melhor nos games, como a síntese de sons FM e Wave. O Famicom Disk System (como se vê nas fotos) era encaixado embaixo do Nes e plugado no console através de um adaptador RAM feito a partir de um chip de cartucho modificado; o Adaptador RAM possuía 32 KB de memória RAM para armazenamento temporário, 8 KB para armazenamento de Sprites e tiles, além de um circuito ASIC (Aplication-Specific Integrated Circuit - Circuito Integrado de Aplicação Específica) chamado 2C33, que atuava como controlador de discos e sintetizador de som (estes números podem parecer até ridículos hoje em dia, com computadores com processadores de 8 GB e HDs de 3 TB, mas na época eram realmente incríveis, podem acreditar). O FDS praticamente transformava o Famicom num mini-computador (ainda mais porque existiram outros periféricos para complementar esta finalidade: o Family BASIC, que vinha com um teclado, o Famicom Modem e outros. E ainda diziam que o Mega Drive é que era o "Console MegaZord...").
O Famicom Modem e sua versão ocidental, o Teleplay Modem; dois periféricos que não têm nada a ver com este post!
Os disquetes usados no Famicom Disk System eram disquetes específicos chamados de "Disk Cards" (eram baseados nos Quick Disks de 2,8" usados em muitos computadores japoneses), e assim como as fitas K-7 e LPs tinham dois lados (totalizando os 112 KB de capacidade); desta forma, o FDS permitia games maiores e com uma resolução bem melhor do que os do Nes (ou melhor, do Famicom) normal. Para se ter uma ideia, as primeiras versões de Castlevania, Metroid, Kid Icarus e Zelda foram lançadas para o Famicom Disk System, e lançadas apenas um ou dois anos depois para o Famicom normal; por outro lado, alguns games que já haviam sido lançados em cartucho para o Nes receberam uma versão melhorada para o FDS. Alguns games usavam os dois lados do disquete, sendo necessário virar o disquete em certas partes do jogo (algo equivalente hoje em dia a "colocar o CD 2"); houveram até mesmo alguns games que usavam dois disquetes inteiros. O FDS funcionava através de uma fonte AC, mas como o próprio Famicom já usava uma, o FDS também tinha a opção de funcionar com 6 pilhas para economia de eletricidade.
Doki Doki Panic (que virou Super Mario Bros.2 nos EUA),Wardner, 3D Rally Japan, Transformers, o premiado Golf Japan Course e o medonho jogo do Kamen Rider Black; alguns dos títulos do FDS
Devido ao sucesso de vendas do periférico e para diminuir os gastos de energia (ou de pilha), a Nintendo chegou até mesmo a autorizar uma versão do Famicom com Disk Card embutido. Poucos meses depois do lançamento do FDS, a Sharp lançou o Twin Famicom, que permitia tanto os games em cartucho como os em disquete (ou Disk Card, que seja). Além das vantagens de ser um console 2-em-1, o Twin Famicom também tinha outras características, entre eles suporte a mais de dois jogadores (como no game Moero TwinBee), além de um plug que permitia conectar um outro Famicom ao Twin Famicom. Por outro lado, nem o Twin Famicom nem o Famicom Disk System permitiam jogar com um cartucho e um disquete ao mesmo tempo. Além de tudo isso, os Disk Cards eram regraváveis e, caso fossem apagados, podiam ter seu jogo regravado (ou outro game gravado no lugar) em lojas especializadas, que vendiam também Disk Cards virgens; para isso, a Nintendo criou o Disk Writer, que era uma máquina em que os donos de FDS podiam comprar seus games direto na máquina (ela gravava os games nos disquetes); bastava inserir o Disk Card na máquina e selecionar o game disponível (era mais ou menos como a Apple faz hoje em dia com músicas na iTunes Store).
O Twin Famicon, da Sharp, e sua versão especial vermelha; do lado, o Disk Writer
Se é assim, então o Famicom Disk System foi um grande sucesso? No Japão, até que sim, já que contabilizou um total de mais de 4,44 milhões de unidades vendidas em sua história, mas no resto do mundo não. O FDS enfrentou uma série de grandes problemas, a começar pelo cancelamento da versão Ocidental; embora tenha sido anunciada uma versão do Famicom Disk System para o Nes, ela nunca foi produzida. O maior problema do FDS, entretanto, era justamente a durabilidade dos disquetes; os disquetes eram mais resistentes que os cartuchos, porém o disco magnético (dentro do disquete) não tinha vida útil muito longa; ele se desmagnetizava facilmente, corrompendo os arquivos, e discos um pouco velhos até mesmo rasgavam; era necessário ainda verificar o tempo todo se os dois lados do Disk Card estavam funcionando, pois um único lado com problemas já arruinava todo o jogo. Algo que diminuía a vida útil dos Disk Cards era o fato de que a Nintendo os fez sem uma cobertura móvel que protegeria os discos magnéticos de poeira, arranhões e corrosão (apenas alguns Disk Cards especiais de cor azul vinham com a cobertura móvel), como todos os disquetes de 3,5" tinham; isto faz você pensar: "Pô, se já existia tecnologia para fazer a cobertura e o FDS aceitava disquetes com cobertura DESDE O COMEÇO, sem precisar fazer nenhuma modificação no aparelho, por que a Nintendo fez uma cagada dessas?!" Por questões de economia de material, obviamente... E provavelmente para obrigar os donos a fazerem mais visitas aos Disk Writers. Para piorar as coisas ainda mais, poucos anos depois de seu lançamento foram desenvolvidos métodos para se criarem cópias piratas dos games; estes métodos foram divulgados em revistas especializadas em Hacking (como a Backup Technique, que depois se tornou Game Labo e ainda é publicada), obrigando a Nintendo a lançar versões modificadas e protegidas contra cópia (o que não adiantou muito, já que logo descobriram como burlar as proteções); é até provável que o cancelamento da versão Ocidental do FDS tenha sido por causa da facilidade em se copiar os games para Quick Disks.
Os Disk Cards sem(amarelo) e com(azul) cobertura móvel; reparem nos avisos para não tocar no disco magnético nem aproximá-lo de fontes magnéticas. O nome NINTENDO em baixo relevo era na verdade uma trava que impedia Quick Disks normais de entrarem nos FDSs, mas logo os piratas encontraram um jeito de burlar isso...
Outro problema é que, apesar da longa vida do Famicom e do FDS, poucos games foram lançados, e apenas no Japão; embora alguns destes games tenham gerado bons sucessos (como os já citados Castlevania e Zelda), outros foram um grande fracasso. É muito famosa a história da Square, que quase faliu pouco antes de lançar o primeiro Final Fantasy, assunto até mesmo comentado por mim na resenha do Tristan de FF; a Square já produzia games para computadores usando o formato disquete, e chegou a anunciar seus planos de lançar a primeira versão de Final Fantasy para o FDS, mas sua quase falência obrigou a empresa a mudar os planos e lançá-lo em cartucho (de modo a atingir um público maior, já que, embora os disquetes fossem mais baratos, nem todo mundo tinha o periférico de Disk Cards); além de Final Fantasy, a Square acabou cancelando também outros games que seriam lançados para o FDS, como o game Aliens (baseado no filme Alien 2: O Resgate). Antes mesmo do final da década de 80, os Disk Cards já estavam obsoletos (mesmo os disquetes de 3,5" só resistiram mais meia década até a popularização dos CDs e logo depois pelos PenDrives), e novas tecnologias de chips melhoraram muito a qualidade dos games em cartuchos, até para os games de Famicom/Nes; estes novos chips baratearam os custos de produção dos games em cartucho, permitindo jogos com save interno e sem password por preços acessíveis (embora passwords ainda fossem usadas em muitos games, principalmente nas conversões dos games de FDS para o Nes americano), iniciando o começo do fim para os games em disquete (não só no Nes, mas também nos próprios computadores).
O game não-lançado de Aliens da Square, cuja rom foi descoberta recentemente!
Por outro lado, ainda não era o fim do Famicom Disk System: embora fosse pouco conhecido no Ocidente, no Japão haviam muitos fãs ardorosos dos infames Disk Cards. O próprio Famicom continuou a ser produzido até Setembro de 2003 (a produção do Nes americano parou em 1995) e junto com ele seus acessórios e periféricos (entre eles o Famicom Disk System) também continuaram sendo produzidos até o final da produção do Famicom, quando a Era tanto do 8-Bits da Nintendo quanto a de seu periférico de disquetes finalmente terminou, depois de 20 anos de sucesso. Porém, a tendência agora parece ser a de ressuscitarem velhas tecnologias; com a notícia recente de que irão usar fitas cassete para substituir HDs, quem sabe os fãs de games em disquete também não possam ter alguma esperança?
Capa do manual do FDS, que vinha com uma história em quadrinhos mangá; quem quiser ler a versão traduzida pro inglês, clique aqui
CURIOSIDADES
- No anime Ah Megami-Sama!(Oh My Godess!) aparece um Famicom Disk System e um Disk Card no episódio 26.- A Nintendo japonesa continuou prestando assistência técnica até pouco depois do final da produção do Famicom Disk System, garantindo o reparo do periférico ou até mesmo a troca ou conserto do disco magnético até meados de 2004, quando encerrou de vez os trabalhos com o FDS.
- O mascote do Famicom Disk System era o Disk-kun(conhecido também como Mr. Disk ou Disk Boy), um bicho em forma de Disk Card amarelo (esse troço com olhos aí da imagem); ele apareceu recentemente no game Super Smash Bros. Melee, para Game Cube, como um troféu secreto. A própria música de fundo do sistema do GameCube é uma versão modificada do som inicial do FDS.
I'm Disk-kun!
O Disk-Card dourado, frente e verso; prêmio só para os melhores
8 comments:
Muito interessante isso, já havia ouvido falar do assunto mas nunca tão profundamente. Por sinal, o som dos BIOS do Gamecube é uma versão desacelerada em 16 vezes do som de boot da disk system.
Ah, e o plural de "troféu" é "troféus", não "troféis".
Matéria muito boa, eu nem conhecia o FDS (eu não sou das antigas, infelizmente).
Eu só quero fazer uma corrção rápida:
A potência de um processador é medida em hertz (h) e não em bytes (b), como escreveu. Além disso, 8 gigahertz é a potência mais alta atingida por um processador com overclock. A média de um processador normal é de 3 gigahertz, 2.6, 2.8, por ai.
Muito bom, Azrael. Só faltou falar que uma das maiores franquias da Nintendo estreou no FDS: o primeiro Metroid foi projetado para ele, com gráficos melhores e teria, inclusive, um sistema de save. Mas os problemas de durabilidade dos disquetes fizeram o game ser convertido para cartucho, que com menos memória apelava para passwords. Po mais, post completo, parabéns!
Esses periféricos eram no mínimo uma bugiganga para consoles, mas davam um up a mais em alguns jogos. Eu me lembro que eu tinha um adaptador de fitas do Master para jogar no Mega, era bacana até, mas depois peguei um MegaVision e não precisava dessas "traquitanas", he he, sem desmerecer claro, pois muitas vezes fazia uma falta danada.
Abraço!
Parabéns Museum dos Games, foi uma das matérias de consoles antigos que li na vida, vocês são muito bons nisso PQP! QUE MATÉRIA EXTRAORDINÁRIA. Eu estava lendo metade e ja resolvi postar um comentario, é muito interessante ver vocês falarem e falarem tudo sobre este console, parabéns novamente...
Adão Filho
o famicom diskete foi partido de uma otima ideia: baratear o preço dos jogos mas o que matou mesmo foi a pirataria, e a baixa vida util dos disketes
Valeu pelos comentários, pessoal!
Nerd: Verdade essa do plural de troféu ser troféus, e também a questão do som do GameCube(eu até comentei isso nas Curiosidades).
Lucas Klement: Tem razão quanto aos processadores, erro meu. Valeu pela correção!
Tristan: Verdade, Metroid não foi apenas planejado, mas também foi lançado para o FDS(quase ao mesmo tempo que a versão em cartucho). Joguei a versão de Metroid para o FDS e garanto: é BEM melhor que a de cartucho.
Logan: Alguns periféricos eram mesmo apenas entulho, mas em parte por culpa das próprias empresas(como o Sega CD e o 32x, que acabaram só tendo jogos meia-boca, e o Snes Mouse, que só foi usado em poucos games, mas isso é assunto para posts futuros.
bibliotecamedieval: valeu cara, se tiver paciência procure nas abas no topo da página do Museum outros posts de destaque(sugiro A Era dos Videogames e as Lendas dos Games)
hunk br: Resumiu todo o meu post em duas linhas, hehehe.
Muito bom esse post!! Não cheguei a pegar essa época mas foi raspando na trave rs mas adoro ler sobre games e tecnologias que deram origem e abriram caminho para as novas gerações e nos permitiram adentrar esse maravilhoso e crescente meio de entreterimento: o mundo do games!! abraço!!
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