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Pokémon Stadium (N64)

terça-feira, 31 de julho de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Estratégia


Fabricante: Hal Laboratory


Lançamento: 1999


Jogadores: 1-4 players versus




No mundo dos negócios, quando algo está dando certo existe uma máxima: explore esse produto ao máximo, absorva tudo que ele tem pra oferecer antes que ele se esgote. No mundo do entretenimento, e neste caso, mais precisamente no mundo dos games, isso é ainda mais utilizado. Quando algum jogo atinge patamares elevados, as empresas tendem a explorar tudo que puderam do jogo em questão, contando com a colaboração dos fãs mais assíduos para consumir tal produto, mesmo que ele comece a dar sinais de desgaste ou não seja tão bom quanto os primeiros... Afinal, que tipo de fã é você que não vai comprar o novo jogo da sua franquia favorita?

A Nintendo deve ser a empresa que mais leva a risca tal prática, visto que ela sobrevive até hoje com franquias lançadas desde o Nintendinho. E Pokémon é a galinha dos ovos de ouro dos portáteis da empresa... Mas em 1999 a Nintendo decidiu levar as batalhas de monstrinhos para o seu recém lançado console de mesa de 64 btis!

Pokémon Stadium se passa no universo dos clássicos jogos do Game Boy: Red, Blue e Yellow. Diferente dos RPGs do portátil, aqui não temos história e nem controlamos um personagem que tem que sair por aí capturando e treinando pokémons. O jogo é focado unicamente nas batalhas e você pode escolher os pokémons que quiser para usar... Bom pra quem tem vontade de usar alguns pokémons raros e que não conseguiu capturar nos portáteis.
Porém na prática essa é a única vantagem, pois usar os pokémons disponibilizados pelo próprio jogo não é muito vantajoso. Cada pokémon tem quatro golpes, igualmente como no portátil, porém são golpes aleatórios e na maioria dos casos, golpes ruins. Apesar de poder ver quais são os golpes durante a tela de seleção de pokémons, é frustrante escolher um pokémon que você gosta e sabe que é muito forte e notar que ele só tem golpes horríveis.

Para contrabalancear esse ponto, o jogo vinha com o Transfer Pack incluso. Um acessório que permitia ao jogadores importar os pokémons dos seus jogos do Game Boy. Inclusive, foi o primeiro jogo do console a utilizar tal acessório.
Com isso, você teria a disposição um pokémon que você treinou/evoluiu e ensinou os golpes que mais lhe agradavam durante sua jornada no portátil... Porém se você não tinha um Game Boy, só lhe restava escolher os pokémons que o próprio jogo disponibilizava. Era um faca de dois legumes, como diriam os Mamonas Assassinas!

Existem diversos modos de jogos. Torneios para pokémons de level 50 e 100, torneios para pokémons de baixo nível e não evoluídos e até o Gym Leader Castle, que reúne todos os líderes de ginásio e a Elite 4, igualmente como nos jogos originais. Ainda temos a opção de lutas livres contra amigos ou contra o PC.
O Kids Club também chama a atenção, pois oferece diversos mini-games para variar o cardápio da jogatina, com alguns mini-games divertidos e outros pra lá de bizarros, mas que servem para passar o tempo e se divertir em disputas, principalmente com amigos.

São 9 mini-games diferentes no Kids Club!

Graficamente o jogo tem seus pontos altos e baixos. Todos os pokémons são muito bem feitos e possuem ótimas animações desde quando estão parados esperando você escolher uma ação até quando estão lançando seus ataques... Pra quem estava acostumado com as lutas no Game Boy na época, ver seus pokémons favoritos se digladiando em 3D foi uma experiência incrível!
Apesar das boas animações dos pokémons, na hora de usar os golpes a imagem sempre mostra o ataque dividido em duas etapas: primeiro a câmera foca no pokémon que está atacando e na sequência foca no outro que está parado e recebe um golpe vindo da direção oposta. Nunca é mostrado uma imagem aberta da luta toda... Talvez o N64 não tivesse poder suficiente para isso e os produtores tiveram que ser criativos!
Os cenários dos estádios/arenas das batalhas são mais simplistas, mas não comprometem.

A trilha sonora do jogo nada mais é que as clássicas músicas dos jogos do Game Boy repaginadas. Deram um upgrade nas músicas e ligaram o replay em looping infinito...
O jogo acrescenta um narrador nas batalhas que pode ser desligado caso queira... Mas apesar do narrador se tornar chato depois de algum tempo, não dá pra negar que ele dá muita vida aos embates com seus comentários, tendo uma fala pra praticamente todas as situações do combate. Apesar de inúmeras falas, você vai acabar enjoando delas rapidamente. O cara é tipo o Galvão Bueno, você sabe que é chato pra caralho, mas deixar mudo também faz perder um pouco a graça.

Nada mais frustrante do que errar um ataque...

Apesar de ser um jogo de "luta" entre pokémons, Stadium mantém o fator RPG assim como no Game Boy e você tem que escolher os golpes pelos menus do  jogo. Você escolhe os golpes com os C-Buttons do controle e não aparece na tela qual você escolheu, muito útil em batalhas contra amigos para que um não veja o golpe que o outro escolheu.

No fim das contas, Pokémon Stadium vai acabar enjoando rapidamente. É nítido que o jogo funciona melhor pra quem tem algum jogo do portátil e pode com isso, transferir seus pokémons treinados e com os golpes que você quer, tornando a experiência muito mais agradável do que os jogadores que terão que pegar os pokémons disponibilizados pelo próprio game.



NOTA FINAL: 7,0
O SUCESSO DA FRANQUIA NOS PORTÁTEIS SE DEVE AO FATO DE EXPLORAR O MUNDO PARA CAPTURAR E TREINAR/EVOLUIR SEUS POKÉMONS... STADIUM NÃO TEM NADA DISSO, O QUE O TORNA UM POUCO SEM SENTIDO. NO FIM, PARECE MAIS UM COMPLEMENTO DE LUXO DOS CLÁSSICOS DO GAME BOY DO QUE UM JOGO PRÓPRIO!
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Spider-Man (PSX / N64 / PC)

sexta-feira, 20 de junho de 2014 Postado por Tristan.ccm


Gênero: Ação


Fabricante: Activision / Neversoft


Lançamento: 2000


Jogadores: 1 player

Eu já disse várias vezes aqui no blog o quanto o Aranha é, para mim, o melhor super-herói: relativamente menos poderoso que seus colegas, ele ainda assim encara desafios incríveis com um senso de humor único, e já derrotou adversários muito mais poderosos que ele (quem além dele derrotaria o Hulk com uma piada?). Além disso, ele ainda conseguiu escapar da sina que muitos super-heróis passam, que é a de receber jogos porcos. Tá certo que alguns são bem mais-ou-menos, mas dificilmente eles rendem as bombas que Superman, Spawn e Homem de Ferro já produziram.

Na estréia do cabeça de teia no 3D, tivemos um jogo totalmente inspirado nos quadrinhos, afinal ele foi lançado 2 anos antes da trilogia do "emo-aranha" de Sam Raimi. Traduzindo: nada de teia infinita e a hilária zoação com os inimigos (duas coisas que felizmente estão de volta nos cinemas). O enredo do jogo (mostrado em quadrinhos no N64 e em CG nas demais plataformas) mostra o Dr. Otto Octavius (a.k.a. Dr. Octopus) numa feira de ciências demonstrando seu novo e revolucionário invento. Na platéia, Peter Parker e J. Jonah Jameson estão cobrindo o evento, acompanhados por Eddie Brock, que quer recuperar seu emprego no Clarim Diário. De repente, um falso Homem-Aranha aparece e rouba o invento. Brock consegue fotografá-lo, mas o falso Aranha destrói sua câmera e ele é humilhado por Jameson por sua incompetência. Com isso, ele se enfurece com o Aranha e seu simbionte aflora, fazendo-o voltar a ser Venom e jurar vingança. Enquanto a polícia lança um alerta geral, ordenando a captura do Homem-Aranha a qualquer custo, o Dr. Octopus vai aos esgotos e libera um gás verde que cobre toda a cidade, para atrapalhar o aracnídeo de escapar da polícia (bela desculpa para a limitação gráfica da época, hein dona Activision!). Agora o Aranha precisa provar sua inocência enquanto tenta descobrir e prender o impostor, tudo isso com um simbionte marombeiro querendo quebrá-lo ao meio. Ô vida dura!

Uma coisa que eu sempre achei genial é como um jogo consegue te ensinar a jogar sem usar um tutorial chato. A primeira fase desse jogo é assim: um banco está sendo assaltado, e o Aranha vai impedir o crime e salvar os reféns. No caminho, a Gata Negra aparece e te dá dicas de como prosseguir, e é nessa fase inicial que você aprende os comandos do jogo. Nada de um tutorial que termina em "agora que você aprendeu como se joga, o jogo começa". Você aprende in-game, e muitos jogos atuais poderiam aprender com ele como se ensina comandos a um jogador.

Os gráficos são o clássico "3D da virada do século", ou seja, a galera do 1080p vai chiar e muito com eles, mas os velhotes como eu saberão perdoar isso. As músicas são bacanas, mas poderiam se bem melhores, mas o que salva o quesito som são as vozes da dublagem, que combinam muito com os personagens. A jogabilidade é perfeita (inclusive com o controle do N64), é extremamente divertido se balançar por aí com a teia e no chão o sistema de luta é extremamente intuitivo, dá até pra arriscar uns combos nos inimigos. Apesar da teia não ser infinita os jogadores "lixeiros" sempre vão achar cartuchos de teia para se recarregar, e serão estimulados a fazer a rapa no cenário graças aos power-ups escondidos (destaque para o que dobra sua energia e te deixa com o uniforme monocromático que o herói usou nos quadrinhos ao ir para a Zona Negativa). Se não bastasse, o gamer cata-piolho ainda pode achar escondidas capas de edições clássicas dos quadrinhos do herói (como a histórica primeira edição e a polêmica revista da morte da Gwen Stacy), bem como uniformes alternativos que podem ser usados no game (tem até o Homem-Vergonha, que durou poucas páginas mas até hoje é lembrado).

A dificuldade do jogo eu achei bem balanceada. Algumas fases são até fáceis se você pega o jeito, enquanto outras são difíceis até demais (perseguir o Venom pela cidade com certeza vai te dar calos nos dedos!). Cada inimigo tem uma forma diferente de ser derrotado, e todas levam o inimigo em consideração, logo os fãs do Aranha não terão dificuldade nos chefes. Exemplo: na hora de enfrentar Rhino quem partir pra porrada vai ter sérios problemas, mas quem usar o cenário vai se dar bem rapidinho, pois nas HQs o teioso sempre se aproveita da burrice do Rhino para derrotá-lo e o jogo respeita isso!

Como fã do Aranha eu sou meio suspeito pra falar, mas acho que até quem não é tão fã assim vai gostar desse jogo, afinal ele é divertido, tem uma ótima jogabilidade (em parte ajudada pela engine de Tony Halk Pro Skater, que ele usa com maestria) e é recheado de vilões clássicos do Aranha. Pra completar, vários outros heróis da Marvel fazem aparições nesse jogo (sim, eles aparecem só pra dar um oi, mas mesmo assim é legal ver o Aranha interagindo com Justiceiro, Tocha Humana e Capitão América num game desses). Considero esse um game ótimo pra quem conhece o Aranha só dos cinemas e quer saber mais sobre o amigão da vizinhança, mas não pôde aproveitar a fase clássica dos quadrinhos e/ou tem problemas com a fase atual que o Aranha passa nas HQs (embora eu não tenha achado Superior Spider-Man tão tuim assim...).

NOTA FINAL: 9,8
CONSIDERADO UM DOS MELHORES JOGOS DO HOMEM-ARANHA, É UM JOGO MUITO DIVERTIDO E GOSTOSO DE SE JOGAR. MESMO SE VOCÊ NÃO É FÃ DO CABEÇA DE TEIA PRECISA JOGAR ESSE CLÁSSICO.

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Superman (N64)

segunda-feira, 29 de julho de 2013 Postado por Tristan.ccm


Gênero: Ação


Fabricante: Titus


Lançamento: 1999


Jogadores: 1 player


Em 1992, Batman estava voltando aos holofotes após dois maravilhosos filmes dirigidos por Tim Burton. Após aquele desastre que foi a série televisiva dos anos 60, muitos consideravam o herói morto, mas o ar sombrio dos novos filmes mostrou finalmente um Batman como os quadrinhos pintavam: um herói amargurado pelo passado, sem poderes mas que sabia como ninguém se esconder nas sombras e causar terror nos bandidos. No rastro do sucesso dos filmes, a Warner convocou o recém-contratado Bruce Timm (um dos responsáveis pelos megasucessos He-Man e Tiny Toons) para trabalhar numa série de animação do homem-morcego. O resultado foi a maravilhosa Batman - the Animated Series, que mostrava um herói ainda mais sombrio numa belíssima Gotham estilo "art déco".

O trabalho de Timm deu tão certo que a Warner decidiu expandir seu trabalho para outro herói: Superman. Mas ao contrário do cavaleiro das trevas, o último filho de Krypton estava em baixa, depois de ter sua imagem associada ao canastrão-mor Dean Cain na terrível série televisiva Lois & Clark (sim, aquela mesma que passava depois do Fantástico e que foi substituida pelo Sai de Baixo). A série mantinha o traço característico de Batman, mas a Metropolis diurna e colorida não parecia tão legal quanto a Gotham noturna e sinistra do desenho anterior, tanto que o desenho do Batman acabou vindo em seu socorro quando sua audiência capengou, renomeado de As Aventuras de Batman e Robin (que entrou para a história com o primeiro Robin macho de verdade). A série do Superman acabou cancelada, e o herói acabaria voltando apenas em 2001, no desenho Liga da Justiça, que misturaria os dois heróis já retratados por Timm com outros ícones da DC como Flash, Mulher Maravilha (a mais gata desenhada até hoje) e Lanterna Verde.

Quem assistiu esses desenhos sabe: o que o Batman tinha de foda, o Superman tinha de bundão! O cara tem força quase infinita, é à prova de balas, voa mais rápido que a luz, pode queimar o que quiser só com o olhar, seu hálito congela qualquer coisa... Como pode um cara com esses poderes apanhar feito mulher de malandro pra qualquer inimigo? Mesmo quando teve a ajuda de outros heróis em Liga da Justiça ele sempre apanhava feio (até do Coringa que nem poder tem ele tomou uns tabefes num episódio!). Eu até cheguei a gostar do sr. Kent na minha infância (era um dos que amarrava um pano nas costas e fingia voar depois de ver os filmes do Christopher Reeve), mas depois das representações posteriores que ele teve mudei meu conceito. Quem sabe o novo filme dele não conserta isso? (ainda não assisti, podem me xingar)

Bem, mas todo esse blablablá sobre desenhos e filmes não está aqui à toa. Afinal, o sucesso desses programas sempre desemboca em games. O desenho do Batman teve um ótimo jogo no SNES (já resenhado pelo P.A.), e o do Superman teve este, lançado exclusivamente pro N64 (chegou a ser cogitada uma versão pra PS1, que foi cancelada). E eu nem preciso falar sobre o lixo que esse game é, todo mundo que sabe ligar um computador já ouviu falar dessa bomba. E talvez o motivo seja justamente esse: o jogo do Batman veio de um desenho que era muito bom, e o jogo é fiel a ele, pois fala de episódios do desenho. O game do Superman é diferente: não há NENHUM episódio da série onde Lex Luthor sequestra Lois Lane e Jimmy Olsen para atrair Superman para uma armadilha, jogando-o numa realidade virtual: isso ocorre no desenho do Batman, no episódio "O que é realidade?", onde o Charada faz isso com o Comissário Gordon e Batman entra no mundo virtual para salvá-lo. No desenho os puzzles são criativos, mas no game não passam de um caminho de anéis!

Mas o sal na ferida é a jogabilidade. Existe uma espécie de lag entre você apertar um botão e o jogo responder, coisa que não acontece em outros jogos (e nem é culpa do meu joystick, isso só acontece nesse jogo). Se a precisão dos controles não fosse crucial no festival de anéis que você precisa passar pra chegar no fim da fase, isso não seria um problema tão grande. É como se você jogasse Sonic e ele demorasse de um a dois segundos entre você apertar o botão e ele pular, ou seja, isso torna o jogo quase impossível de se zerar.

Com isso, posso concluir que o grande culpado nem é o Superman, poderoso demais pra ser tão molóide, nem do desenho, que poderia ter se saído melhor por ter sido feito por craques. O culpado aqui é a programação. Eu tenho jogado muito ultimamente o MMO DC Universe Online, onde o voo e os "anéis contra o relógio" também estão presentes, mas ali você não briga com os controles pra manter seu herói no curso desejado. Ele tem boas ideias, poderia até ter se tornado uma espécie de "GTA do Superman" se os programadores tivessem se esforçado mais, mas tudo indica que ele foi programado às pressas por um cara que não manjava muito disso, e o resultado foi o pior jogo de super-herói já feito. Uma pena que um herói como Superman quase nunca seja bom de games (Death and Return of Superman, de SNES, é um dos poucos que se salvam). O maior de todos os heróis merecia algo melhor...

NOTA FINAL: 0,0
BASEADO NUM DESENHO NÃO TÃO BOM, COM UMA EQUIPE DE PROGRAMADORES INCOMPETENTE E COM CONTROLES CAGADOS, ESSE É UM GAME QUE CONSEGUE SER MAIS DANOSO AO HOMEM DE AÇO DO QUE UMA TONELADA DE KRYPTONITA. 

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Diddy Kong Racing (N64)

terça-feira, 30 de outubro de 2012 Postado por Tristan.ccm

Gênero: Corrida


Fabricante: Rareware


Lançamento: 1997


Jogadores: 1 a 4 players versus

Após um bom tempo sem postar aqui no blog (entre outras coisas, eu tive um monte de problemas e estava escrevendo um livro, aguardem que logo trarei novidades a respeito), estou de volta. Bem, agora vamos ao review:

O senso comum nos diz que a melhor das homenagens é a cópia, afinal ninguém copia o que é ruim. Vendo o sucesso que Mario Kart 64 estava tendo, a Rare decidiu criar seu próprio jogo de "corrida com trapaças", e decidiu colocar nele seus personagens mais famosos... ou não! Afinal, na época do lançamento do jogo o plantel da Rare era bem limitado, pois os únicos personagens da empresa que podiam participar de um jogo como esse eram os da franquia Donkey Kong: os sapos guerreiros de Battletoads já haviam caído no esquecimento, assim como os lutadores de Killer Instinct após o péssimo jogo lançado um ano antes.

Outro problema: o gorilão já fazia parte do plantel do "concorrente", e a Rare não quis repeti-lo. Sobrou para o seu sobrinho Diddy Kong. Além disso, um jogo só com a família Kong iria ficar sem graça, e a Rare decidiu incluir personagens de jogos que ainda estavam só em planejamento, como Conker e Banjo, que só ganhariam jogos próprios anos depois. Alguns, como Bumper e Pìpsy, nasceram e morreram nesse game. Isso foi um problema, pois o carisma desses personagens aparentemente aleatórios era pouco maior que zero.

Mario Kart 64 era um jogo tacanho de tão simples: um campeonato de kart com 16 pistas, e só. Diddy Kong Racing decidiu ir além, tornando-se um dos primeiros jogos de corrida a ter um enredo mais elaborado: o perverso Wizpig invadiu a outrora pacata Timber's Island, tomando-a do elefante-gênio Taj. Para reaver a ilha, seus habitantes desafiaram Wizpig para uma corrida, escolhendo seu campeão, Drumstick, para enfrentá-lo. Porém, o plano falha: Wizpig derrota Drumstick e o transforma num sapo. Diddy Kong e os demais moradores da ilha decidem enfrentar Wizpig, enfrentado os desafios impostos por seus aliados nas várias pistas de corrida espalhadas pela ilha. Sim, o enredo do jogo é totalmente dorgas, mas foi uma inovação. Pena que, com raras exceções, jogos de corrida nunca precisem de enredos altamente elaborados.

Além do enredo, outra inovação foi nos veículos: além do kart, nesse jogo existem corridas de aviões e de hovercrafts, cada um com suas particularidades: o avião é muito rápido e passa por cima de qualquer coisa, mas se bater com ele o atraso vai ser monstro; enquanto o hover anda muito bem tanto na terra quanto na água, mas é lerdo e ruim de curva que só ele! Isso gera uma verdadeira bagunça no modo multiplayer, que permite misturar os três veículos numa mesma corrida. Imaginem a treta!

Jogo de corrida como esse tem que ter power-ups, e os de Diddy Kong Racing vem dentro de balões. No entanto, o "fator surpresa” aqui foi esquecido, pois basta decorar a cor dos balões para saber o que tem dentro de cada um: vermelhos dão mísseis, verdes dão óleo para fazer os outros rodarem, laranjas são escudos que te deixam invencível por alguns segundos, azuis dão turbos e os listrados dão um ímã que atrai o veículo da frente. Para compensar, é possível acumular até três power-ups iguais, multiplicando o efeito que eles têm ao serem lançados. Isso seria muito bom se o jogo fosse apenas um game de corrida, mas atrapalha e muito nas missões: cada um dos "mundos" desse jogo tem quatro pistas, e vencendo as quatro pode-se enfrentar o chefe do local. Mas vencer o chefe não é tudo: você tem que fazer as quatro pistas DE NOVO, mas dessa vez deve coletar 8 moedas de prata espalhadas pelo cenário (a maioria delas fora da trajetória ideal), e ainda por cima vencer a corrida! Se não bastasse isso, depois é preciso vencer o chefe DE NOVO para, só depois, destravar o modo de campeonato. Eu sei que a Rare tem tara por colecionismo in-game (quem não se lembra das famosas Kremcoins de Donkey Kong Country?), mas ficar procurando moedas num jogo de corrida não dá!

Para muitos, Mario Kart 64 comete o pecado de ser simples demais, tanto nos gráficos quanto no conteúdo. Na minha opinião, Diddy Kong Racing foi pelo caminho oposto e se deu muito mal: seus gráficos são bonitos, sua trilha sonora é ótima e as corridas são desafiadoras, mas desisti do jogo quando percebi que ele tentou enfiar elementos de plataforma num jogo de corrida. Se o objetivo aqui fosse ganhar as corridas e nada mais, ele seria o melhor jogo de corrida do N64, mas Diddy Kong Racing quis inventar e perdeu a mão. Ao fazer os gamers abandonarem a trajetória para buscar uma moeda escondida, o jogo igualmente perdeu posições e ficou pra trás, perdendo terreno para outros que, como seu principal concorrente, só queriam saber de acelerar e mais nada.


NOTA FINAL: 7,0
DIDDY KONG RACING É A PROVA DE QUE, PELO MENOS NOS JOGOS DE CORRIDA, MENOS É MAIS. SEU REMÉDIO PARA O GÊNERO FOI TÃO FORTE QUE ACABOU POR ENVENENÁ-LO, IMPEDINDO-O DE SER MELHOR DO QUE REALMENTE FOI.
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Indy Racing 2000 (N64)

terça-feira, 18 de outubro de 2011 Postado por Tristan.ccm

Gênero: Corrida


Fabricante: Paradigm / Infogrames


Lançamento: 2000


Jogadores: 1 a 2 players versus


Games de corrida existem aos montes. Games de Fórmula 1 então, nem se fala! Agora games que retratem a Fórmula Indy existem bem poucos. Os únicos que consigo me lembrar são o arcade Indianapolis 500 (muito bom, por sinal), um jogo de SNES ruim pra caramba e este, que conheci por acaso e me apaixonei, pois é um dos melhores games de corrida que já experimentei.

O jogo retrata a temporada de 1999 da então dissidente IRL, categoria que se separou da Formula Indy original pois o dono do mitológico autódromo de Indianápolis, Tony George, reclamou que a categoria estava ficando parecida demais com a rival F1 devido à mistureba de circuitos em vários lugares e à invasão de estrangeiros na categoria, que começou quando nosso grande campeão Emerson Fittipaldi venceu as 500 milhas em 1989. Como a CART (Federação Norte-Americana de Automobilismo) não lhe deu ouvidos, Tony se desligou e em 1996 criou a Indy Racing League, se valendo do nome Indy que era seu por ser dono da pista. Foi por esse motivo que o SBT, que transmitia as corridas no Brasil, teve de mudar o nome para Fórmula Mundial, coisa que a TV Bandeirantes (que comprou os direitos da nova categoria e os têm até hoje) aproveitava divulgando que transmitia "a verdadeira Fórmula Indy".

A IRL de Tony George era inspirada na Nascar (Stock Car americana): carros baratos e tecnicamente idênticos correndo exclusivamente em circuitos ovais. A fórmula fez tanto sucesso que a "antiga" F-Indy faliu, e Tony George acabou comprando a rival e fundindo as duas em 2008. Pra quem cresceu abaixo da linha do Equador e cresceu vendo Senna, Schumacher & cia. pode ser difícil entender como uma categoria pode ser viável com só um tipo de pista, mas se é isso que você está pensando, eu tenho uma dica: jogue Indy Racing 2000 e você vai entender!

O jogo retrata a temporada de 1999 da IRL, com direito a pilotos com nome e foto e carros com pintura oficial. Não há brasileiros no grid (eles só fariam parte regularmente no ano seguinte), a maioria de pilotos é desconhecida para o grande público e das pistas a única famosa é a de Indianápolis, mas o jogo é divertido pacas, pois o controle do carro nos ovais é muito bom, embora seja distante da realidade (tente "driftar" num oval de verdade e ganhe um muro inteiramente grátis). Comparar os gráficos com games mais novos é covardia, mas na virada do século seria difícil achar um game tão bonito e bem desenhado (até as arquibancadas foram copiadas dos circuitos reais).

A inteligência artificial dos adversários me surpreendeu, pois é diferente dos demais jogos "de fórmula", onde os adversários andam sobre trilhos e são infalíveis: aqui a galera erra tanto quanto você, os pilotos também batem uns nos outros, e podem até mesmo dar um toquinho na sua traseira pra você rodar. Minha única ressalva são alguns retardatários que se comportam como verdadeiros cones ambulantes, "lesmando" na pista pra você bater. A trilha sonora do jogo é meio sem sal, mas com o tempo você nem percebe mais que o jogo tem músicas e isso não faz falta nenhuma, pois numa corrida de verdade o piloto só ouve mesmo o ronco do motor e o rádio da equipe (aqui tem, mas ele é inútil e com poucas frases).

Quando você se cansar de brincar de roda a 350 Km/h, recomendo que tente o modo Gold Cup. É uma espécie de "story mode" do game, onde você é um piloto que tem de passar por todas as categorias de base do automobilismo americano até chegar na Fórmula Indy. É interessante, pois através dele conheci categorias que nem sabia que existiam, como a Midget (espécie de kart com gaiola que corre em pistas de terra batida) e a Sprint Car (um Midget maior e mais potente). As categorias do modo Gold Cup são muito divertidas, e os circuitos não são ovais, o que torna esse modo quase um jogo à parte. Com tudo isso, Indy Racing 2000 é um jogo que pouca gente conhece, mas quem conhecer com certeza vai gostar.


NOTA FINAL: 9,0
INDY RACING 2000 É UM GAME PRA QUEM QUER SAIR DA ROTINA DO GÊNERO. UMA ÓTIMA OPÇÃO PRA QUEM CURTE AUTOMOBILISMO.
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[Tutorial] Emulador do N64: Project64

quinta-feira, 23 de setembro de 2010 Postado por Tristan.ccm

Esse é o mais popular emulador para o Nintendo 64, devido a suas inúmeras qualidades e de ter vários recursos. Porém, uma grande parte desses recursos (como a aplicação de texturas que melhoram os gráficos dos jogos) requer que o usuário esteja familiarizado com os comandos desse emulador. Como o objetivo de nossos tutoriais é dar ao usuário iniciante uma visão detalhada das características básicas do emulador, não entrarei em detalhes sobre essas "configurações avançadas" (mesmo porque isso iria requerer uma postagem maior que as do Azrael!).
Bem, vamos ao tutorial: como qualquer programa do Windows, o Project64 têm uma barra de menus em sua parte superior, e iremos começar por ela:

Menu Arquivo


Abrir ROM (Ctrl+O): Abre uma janela que permite abrir qualquer ROM que você tenha em sua máquina, mesmo que ela não apareça na lista de jogos. Basta navegar pelas pastas, selecionar a ROM e clicar em "Abrir"
Terminar Emulação (F12) (disponível somente durante o jogo): Termina o jogo atual e volta para a lista de jogos. Use com cuidado, pois se não salvar o jogo perderá o progresso.
Idioma: Permite que você escolha o idioma que preferir nos menus do jogo. Não afeta os itens do menu Ajuda, que são sempre em inglês, nem o texto dos jogos.
Escolher o diretório de jogo (disponível apenas na lista de jogos): Permite que você escolha a pasta cujos jogos aparecerão na lista. Basta escolher a pasta onde você salvou suas ROMs e clicar em OK. Todas as ROMs desta pasta serão listadas automaticamente na lista de jogos.
Atualizar lista de ROM (F5) (disponível apenas na lista de jogos): Se você adicionou alguma ROM à pasta que usa na lista de jogos, use esta opção, caso contrário ela não fará parte da lista. Se uma ROM tiver sido apagada, essa opção a fará sumir da lista.
Lista de últimas ROMs: Aqui, você verá as últimas ROMs que carregou. Muito útil pra jogar de novo aquele jogo que você acabou de jogar e está lá embaixo na lista. Basta clicar no jogo desejado e ele abrirá automaticamente.
Sair/Saída (Alt+F4) Fecha o emulador e volta para o Windows.

Menu Sistema (disponível somente durante o jogo)


Reiniciar (F1): Reinicia o jogo. Qualquer dado não salvo é perdido.
Pausar/Retornar (F2): Aperte uma vez para pausar o jogo. Aperte novamente para que ele continue rodando. Muito útil se você precisa pausar e o jogo não permite no momento (durante uma cutscene que roda sozinha, por exemplo)
Salvar (F5): Salva seu progresso, criando automaticamente um save.
Recarregar (F7): Inicia a emulação a partir do save que você criou com a opção anterior.
Estado salvo atual: Seleciona o slot em que você salva seu jogo. Se você criou ou quer criar mais de um save, deve primeiro selecionar o slot correto antes de salvar ou recarregar. Cuidado com essa opção, pois criar um save num slot já usado apaga imediatamente e sem aviso o que estava salvo no slot. Cada ROM oferece 10 slots para salvar seu progresso, que são gravados em arquivos com extensão .PJ0 a .PJ9
Cheats (Ctrl+C): Abre a janela de Cheats (trapaças).



- Para habilitar um cheat, marque o quadrado antes do item. Selecionando um cheat, um texto em inglês explicará seu efeito.
- Geralmente o sistema do Project64 já tem uma lista de cheats para cada ROM, mas se não houver nenhum na janela (ou não tenha um que você conheça / achou na net), você poderá adicionar cheats clicando com o botão direito do mouse numa área vazia da janela e clicando em "Adicionar novo Cheat". Para isso funcionar, você deve desmarcar a opção "Esconder configurações avançadas" na aba Opções do menu Configurações (veja na seção "Opções" abaixo)
- Se você marcou muitos cheats e o jogo ficou todo bugado, use o botão "Desmarcar todos" para desligar todos os cheats.
- Alguns cheats tem uma flecha ( => ?) ao lado. Isso indica que la tem mais de um efeito. Para selecionar / mudar o efeito, clique duas vezes no cheat, escolha o valor e clique em OK.
Botão GS (F9): O Game Shark do N64 tinha um botão que acionava certas opções de trapaça em alguns jogos, e esta opção serve para acionar este botão, ou seja, só é útil pra quem usa cheats. Geralmente o cheat da janela anterior têm no texto explicativo o efeito desse botão no jogo.

Menu Opções


Tela Cheia (Alt+Enter) (disponível somente durante o jogo): Alterna entre a exibição do jogo em janela ou tela cheia. Para voltar à exibição em janela, basta apertar Alt+Enter novamente.
Configure Plugin Gráfico: Permite alterar várias coisas nos gráficos do jogo, como a resolução dos modos Janela e Tela Cheia, brilho da tela e o uso de texturas nos jogos. Recomendo que não mexa muito aqui se não for um usuário avançado, pois pode gerar slowdowns e alguns jogos podem acabar travando em tela cheia ou em janelas de tamanho maior.
Configure Plugin de Áudio: Altera o volume com o qual o som do jogo será enviado para as caixas acústicas. Tirando isso, não há muita utilidade nesse menu, pois as outras opções não geram alterações significativas no som do jogo.
Configure Plugin do Controlador: Aqui você configura seu teclado ou joystick para usar as opções do jogo. Cada aba dessa janela representa um dos 4 controles:



- Apertando o botão ao lado de cada opção, você terá 6 segundos para escolher uma tecla do teclado ou joystick correspondente, do contrário o programa manterá a opção anterior.
- Se for usar um joystick, plugue-o antes de abrir o emulador e marque a opção "USB Joystick" na parte Game Device.
- Para que o jogo reconheça o joystick referente a aba que você está configurando, deixe marcada a opção "Controller is plugged in", e ao lado você pode escolher o que estará plugado no joystick: None (nada), Memory Pack (expansão de memória, requerida por alguns jogos) ou Rumble Pack (vibração, só disponível em joystick).
- Na parte de configuração do Analog Stick, a barra Range permite que você indique a taxa com a qual a alavanca será movida (útil para jogos que exigem movimentos mais delicados da alavanca, como por exemplo na mira do Hookshot de Zelda Ocarina of Time).
- O botão Defaults redefine todas as teclas para o "original de fábrica", a opção Save Profile permite que você salve a configuração atual de botões, e a opção Load Profile carrega essa configuração salva.
Configurações (Ctrl+T): Aqui, temos duas abas: Plugins, onde você pode alterar os plugins gráficos, de áudio e de controle (procure não mexer aqui, ou poderá travar sua emulação); e Opções, com quatro itens:


- Pausar emulação quando a janela não estiver ativa? : marcando essa opção, o jogo pausa assim que a janela não estiver ativa (abrindo outra janela, minimizando, etc.), voltando a rodar quando ela estiver ativa. Se desmarcar, anenas a opção de pausa (F2) irá parar o jogo, que fica rodando independente do que estiver sendo executado em paralelo. Se você é daqueles que joga e fala no MSN ao mesmo tempo, por exemplo, deixe marcado.
- Ao carregar ROM ir para Tela Cheia: se estiver desmarcado, o jogo sempre começará em formato janela. Se você prefere jogar em tela cheia, marque, porém se precisar do menu vai ter que usar Alt+Enter.
- Lembrar cheats selecionados: se estiver desmarcado, você terá que remarcar os cheats sempre que recomeçar a jogar, e isso se aplica até mesmo aos save states. Portanto, se você usa cheats, deixe marcado.
- Esconder configurações avançadas: recomendo que você deixe marcado, pois se desmarcar irá habilitar uma série de funções que ou são pouco úteis ou só são boas para usuários avançados, podendo gerar problemas.

Menu Ajuda


Manual do Usuário: Um Manual de Instruções do emulador, porém só em inglês. Se você manja do idioma, recomendo que leia, pois pode achar várias informações e tirar dúvidas sobre o Project64.
FAQ do jogo: Também em inglês, é um FAQ (perguntas e respostas) sobre o Project64 e sobre vários jogos (na aba Games). Também têm uma lista de jogos que não são emuláveis (unsupported)
Support Forum: Redireciona você para o forum do EmuTalk.net sobre o Project64 (novamente em inglês). É necessário fazer login para participar.
Homepage: Te envia para o site http://www.emulation64.com/, o que não é lá muito útil, pois sua última atualização foi em fevereiro de 2009.
Sobre o Project 64: Mostra informações sobre os programadores que desenvolveram o Project64. Adivinhem o idioma!


Vejamos, agora, a parte que mais nos interessa: como utilizar a Lista de Jogos!


Para carregar qualquer jogo da lista, basta clicar duas vezes nele. Porém, é bom dar uma olhada nos itens que ela exibe, principalmente se você acabou de baixar a ROM:
Nome Good: Nome do jogo e versão da ROM
Status: Se estiver escrito "Compatible", pode jogar tranquilamente. Se não, não rode a ROM, pois ela pode estar com defeito ou não ser suportada pelo emulador.
Notas (Core): Exibe informações complementares sobre a ROM, como por exemplo:
- high system requirement: a ROM só vai rodar com qualidade se sua máquina for muito boa (ou seja, placa de video potente, processador moderno, etc.). Se seu micro for mais antigo, isso pode indicar que o jogo pode ter problemas pra rodar, como slowdowns e bugs gráficos.
- (see GameFAQ): existe alguma coisa que pode atrapalhar a emulação nesse jogo, as informações estão no FAQ do jogo (menu Ajuda).
Notas (plugins padrões): exibe informações adicionais sobre a emulação do jogo que o programador julgou necessárias, como bugs de vídeo. Geralmente te manda olhar no FAQ do jogo para saber detalhes.


Bem, assim como o P.A., também sou um ser humano passível de erros. Faltou alguma coisa? Falei alguma besteira? O botão de comentários está aí, use-o à vontade!
Tchau e até o próximo post!
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The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64)

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010 Postado por Tristan.ccm

Gênero: RPG


Fabricante: Nintendo


Lançamento: 2000


Jogadores: 1 player


Como eu já disse aqui mesmo no blog, games são como filmes: um grande sucesso sempre gera uma continuação, e com o mega-sucesso Ocarina of Time não podia ser diferente. Porém, como quase sempre acontece, a continuação não é tão boa quanto o jogo original. Esse jogo não chega a ser ruim, mas os fãs de Zelda não conseguem dar a ele o mesmo amor que jogos como A Link to the Past ou o próprio Ocarina recebem, e vou explicar o porquê durante esse post.

O primeiro motivo foi que, pela primeira vez, o gênio japonês Shigeru Miyamoto não dirigiria um jogo da série: Eiji Aonuma o substituiria. Para quem não entende o que isso significa, imagine um Star Wars sem a direção de George Lucas. Não estou dizendo que Aonuma não é competente, mas Miyamoto é Miyamoto, e sem ele Zelda não tem o mesmo brilho.

Outra coisa que causou estranheza foi a história do jogo. Triforce? Nem sombra dela. Princesa Zelda? Só em sonho (literalmente). Ganondorf? Nem é lembrado. Aqui, Link parte de Hyrule montado em sua égua Epona para tentar reencontrar Navi (a fada pentelha que vai embora no final de Ocarina of Time). No caminho, é atacado por Skullkid e pelas fadas irmãs Tatl e Tael, e tem a Ocarina e a égua roubadas. Link persegue o ladrão, mas acaba caindo num portal dimensional que o joga em Termina, uma espécie de "universo paralelo" de Hyrule onde todos são diferentes do que ele conhece (as bruxas gêmeas Koume e Koutake, por exemplo, aqui são boazinhas, enquanto em Hyrule são vilãs). Quando ele acorda, Skullkid o transforma num Deku Scrub (criatura-planta) e foge, mas na fuga deixa Tatl para trás. Sentindo-se traída, ela decide ajudar Link a recuperar sua antiga forma e seus pertences roubados, guiando-o até a cidade de Clock Town. Lá, ele encontra o Happy Mask Man (que em Hyrule tinha uma loja no mercado do castelo, mas aqui é vendedor ambulante). Ele conta ao herói que Skullkid roubou dele a Majora's Mask, uma máscara com poderes malignos. Após alguns contratempos em Clock Town, Link encontra Skullkid no topo da torre do relógio e o enfrenta, derrotando-o e recuperando sua ocarina, mas descobre que o vilão tirou a lua de sua órbita. Ele usa a Ocarina para voltar no tempo, e com a ajuda de Mask Man recupera sua forma original. Agora, Link precisa impedir a queda da lua e selar a Majora's Mask para que ela não cause mais nenhum mal.

Pra quem está pensando "nossa, legal, uma história inovadora", saiba que tem uma coisa nesse jogo que me irrita profundamente, e que provavelmente irrita outros fãs de Zelda: Link tem apenas 3 dias para impedir a queda da lua, libertando os quatro gigantes guardiões de Termina, mas não dá tempo e você vai ter que ficar tocando a ocarina para voltar ao primeiro dia. Só que, cada vez que você faz isso, perde tudo o que recolheu! Dinheiro, ítens, armas, vai tudo pro saco! E isso sem contar que você volta direto pra torre do relógio. Imagine a cena: você tá quase chegando no chefe de uma dungeon que fica lá na casa do chapéu, mas o tempo tá acabando e você tem que voltar no tempo senão o mundo acaba. Você toca a ocarina e TEM QUE ANDAR TUDO DE NOVO!!!!!!!!!! E isso inclui recuperar tudo o que você perdeu. Eu posso estar sendo cricri, afinal o jogo tem um alto grau de exploração, vários segredos pra encontrar, um monte de máscaras para juntar, cada uma dando poderes diferentes a Link, mas eu não consigo gostar desse jogo. Ele realmente é um bom jogo, mas enche o saco ficar pegando tudo de novo depois de voltar ao primeiro dia. Se você é como eu e não curte fazer a mesma coisa um monte de vezes vai acabar abandonando o jogo, mas se não ligar pra isso vai se divertir muito.


NOTA FINAL: 8,0
MAJORA'S MASK NÃO É O MELHOR JOGO DA SÉRIE ZELDA, MAS NEM POR ISSO CHEGA A SER RUIM. JOGUE APENAS SE DER VONTADE, POIS O ZELDA OBRIGATÓRIO DO N64 SEMPRE VAI SER OCARINA OF TIME!
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Star Wars: Rogue Squadron (PC/N64)

segunda-feira, 13 de julho de 2009 Postado por Tristan.ccm



Gênero:
Simulação / Tiro


Fabricante: Lucas Arts / Factor 5


Lançamento: 1998


Jogadores: 1 player





Quando George Lucas criou a saga Star Wars, ele não criou apenas uma série de ficção científica. Ele criou uma nova maneira das pessoas mergulharem num filme. Hoje é quase obrigatório, mas na época nunca um filme havia estendido sua história para outras mídias que não fosse o cinema ou a TV. Com Star Wars, surgiu a história de lançar um filme e, logo depois, ganhar dinheiro em cima dele na base do merchandising, com uma linha de produtos baseados na película: roupas, brinquedos, livros, quadrinhos e, sobretudo, games. Fãs da série (e eu me incluo entre eles, embora não seja tão radical quanto muitos que aparecem na internet) compram essas coisas principalmente, pois existe muita coisa que acontece fora da história contada nos seis filmes da série, que para muitos é considerada o que de melhor surgiu na ficção científica desde Julio Verne. Nos games, creio que não houve uma única plataforma a não ser contemplada com pelo menos um jogo inspirado na saga. E, de todos os games de Star Wars que já joguei, esse é um dos três que considero os melhores (os outros dois são Star Wars Arcade, do 32X, e Gallactic Battlegrounds, para PC)

A história do jogo começa logo depois da Batalha de Yavin, onde a primeira Estrela da Morte é destruída (essa batalha é mostrada no Episódio IV, Uma Nova Esperança). Apesar de ter perdido sua maior arma, o Império Galáctico continua lutando para sufocar a oposição da Aliança Rebelde. Depois dessa batalha, Luke Skywalker e seu amigo Wedge Antilles decidem reunir os melhores pilotos da Aliança Rebelde numa espécie de "Tropa de Elite" espacial: surge assim o Esquadrão Rogue, a mais ousada unidade de pilotos da Aliança, uma verdadeira lenda entre os rebeldes. No jogo, você terá de pilotar as diversas naves usadas pelo esquadrão em missões que vão da escolta de um comboio à destruição de uma fábrica imperial. Cada nave tem a sua particularidade: a clássica X-Wing é rápida mas seus mísseis são meio complicados de se usar, o Speeder é veloz mas tem pouca blindagem, etc. O duro é que, em certas missões, você é obrigado a usar uma determinada nave, o que pode te colocar em apuros, como na missão final, onde você é obrigado a usar a V-Wing, que é lerda e tem pouca blindagem, contra gigantescos destruidores planetários que nem arranham com seus tiros!

O jogo é embalado pelas mesmas músicas que aparecem nos filmes, o que é legal, mas os personagens não têm a mesma voz que os atores que os tornaram famosos. Não que isso atrapalhe o jogo, mas seria bacana ouvir no game a mesma voz que estamos acostumados nos filmes. Quanto à jogabilidade não tenho do que reclamar: é perfeita, a nave responde a seus comandos de tal forma que é possível ter a ilusão de que realmente tem um TIE Fighter explodindo na sua frente por causa de um tiro seu. Isso sem contar que ela é totalmente customizável, coisa que deveria ser regra em todo game de PC. Os gráficos tem certos problemas, como os sprites toscos dos soldados imperiais que estão a pé ou do clipping (o cenário vai surgindo aos pedaços no horizonte à medida que você se aproxima), mas levando em conta a idade do jogo e o design perfeito das naves isso pode (e deve) ser relevado.

Para os que não vêem muita graça no "Universo expandido" (como são conhecidos os eventos que ocorrem antes, depois ou entre os filmes da série), o jogo conta com extras muito bons, como naves secretas (entre elas a lendária Millenium Falcon) e missões clássicas, entre elas o ataque à Estrela da Morte e a Batalha de Hoth (onde você tem que amarrar as pernas dos andadores imperiais, igualzinho no filme). Com isso, Rogue Squadron é um prato cheio não só para fãs de Star Wars mas para todos que curtem um bom jogo de nave. Agora, se você for as duas coisas, garanto que vai passar horas jogando atrás das medalhas e dos extras destraváveis.

QUE A FORÇA ESTEJA COM VOCÊ!




NOTA FINAL: 9,7
MESMO QUE VOCÊ NÃO CURTA MUITO STAR WARS, DUVIDO QUE NÃO GOSTE DESSE JOGO. AFINAL, PILOTAR PELA ALIANÇA REBELDE É EMOCIONANTE PARA QUALQUER UM.
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Paper Mario (N64)

quinta-feira, 2 de julho de 2009 Postado por Tristan.ccm

Gênero: RPG


Fabricante: Nintendo/Intelligent Sistems


Lançamento: 2001


Jogadores: 1 player


Convenhamos, pessoal: o encanador parece um canivete suíço, tamanha a quantidade de jogos que é capaz de gerar! O cara já pilotou karts, já pulou em plataformas, já jogou tênis, golfe, futebol... Teve até um jogo de pintura, no NES! E foi nos RPGs onde ele mais se aventurou. Para mim, as melhores aventuras do encanador, depois das plataformas, vieram quando ele adotou o estilo Final Fantasy de lutar. Depois do sucesso do primeiro Super Mario RPG, do SNES, uma sequência seria quase inevitável, e veio com um game, no mínimo, incomum.

O mundo já conhecia muito bem o N64 e sua capacidade gráfica. Jogos como Goldeneye, Zelda Ocarina of Time e o próprio Super Mario 64 mostravam que o 3D era o melhor do console (tendência que vigora até hoje). Aí me vem a Nintendo e cria um game onde os cenários são todos em 3D e todo o resto, personagens, inimigos, ítens, etc., são 2D, e ainda por cima com visual de 16 bits! Loucura total, mas por mais estranho que isso possa parecer o charme todo do jogo está nisso. O visual de papel deu a Mario e sua turma uma dinâmica interessante: Quando se viram, é como se virassem um cartão, e quando Mario cai de uma grande altura ou deita na cama para descansar ele cai como uma folha de papel. Definitivamente, quem teve essa idéia merece uma medalha, pois foi uma sacada de gênio.

A história do jogo segue um pouco o que estamos acostumados, com Bowser sequestrando a Peach (nada como a tradição, não acham?) com castelo e tudo, mas aqui o dragão está armado com o Star Rod, um bastão sagrado que roubou do Star Realm com a ajuda da bruxa Kammy Koopa. O tal bastão tem um grande poder, deixando seu usuário quase invencível, e com isso o lagartão finalmente derrota Mario e o atira para fora de seu castelo voador. Depois de despencar lá de cima, Mario aparentemente morre, mas é revivido pelos sete Star Spirits (os guardiões do Star Rod, são uma clara referência ao RPG do SNES, que também tinha sete estrelas) para que ele os liberte e consiga o poder que precisa para derrotar Bowser, resgatar Peach e devolver o castelo a seu lugar.

As músicas do jogo são um capítulo à parte. Eu sempre achei que a melhor trilha sonora do cabeçudo era a de Mario Kart 64, mas essa é parelha, pois as músicas tem tudo a ver com a situação do jogo: tranquilas enquanto Mario perambula por aí, sinistras nas cutscenes do Bowser, agitadas durante as batalhas contra chefes, etc. Ninguém tem voz nesse jogo, mas como todos são bonecos de papel isso é totalmente correto. As batalhas são todas por turnos, e o modo de entrar nelas é o mesmo do game do SNES (inclusive com a possibilidade de começar a batalha dando uma pancada no adversário e, assim, começar em vantagem).

Eu disse no top dos jogos do N64 que parece que tudo que esse bigodudo toca vira ouro. Talvez outro game "de papel" não tivesse ficado tão bom, mas Mario é sempre Mario, e nas mãos do Mr. Nintendo até uma premissa maluca como essa acaba dando certo.



NOTA FINAL: 9,9
PAPER MARIO É UM GAME CHEIO DE CHARME, DIVERTIDO E VICIANTE. RECOMENDADO A TODOS OS FÃS DO ENCANADOR E AOS QUE CURTEM UM GAME DIFERENTE E DESAFIADOR.
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Re-volt (PC/N64/PSX)

segunda-feira, 22 de junho de 2009 Postado por Tristan.ccm


Gênero:
Corrida


Fabricante: Acclaim


Lançamento: 1999


Jogadores: 1 player






O senso comum diz que a maior das homenagens é a cópia. Porém, quando se copia um jogo famoso geralmente o resultado é bem ruim. Vide as inúmeras cópias de Sonic Wings ou de Contra, algumas já citadas aqui no blog: são péssimas. Felizmente, nem sempre a cópia fica um lixo, às vezes o jogo original apenas inspira o game copiado, ele começa a caminhar com suas próprias pernas e se torna um bom game. Foi exatamente isso que ocorreu com Re-volt.

O game da Acclaim bebe na mesma fonte de Mario Kart: você disputa uma corrida com trapaças espalhadas pela pista, e vale tudo para vencer seus adversários. Porém, as semelhanças com o game do encanador param aí, pois no lugar de karts você pilota carrinhos de controle remoto. Como os competidores são brinquedos, o mundo ao seu redor se torna bem diferente do que estamos acostumados: coisas como bolas de basquete, blocos de brinquedo e tábuas assumem dimensões gigantescas e atrapalham, e muito, seu progresso. Os itens também são relacionados com esse mundo de brinquedo, como as bexigas d'água que você pode atirar nos adversários ou a pilha, que faz às vezes de turbo.

Uma coisa interessante que vi neste game, e em mais nenhum, é a forma como você se recupera das batidas. Digamos que você deu aquela capotada e ficou de rodas para cima: se fosse numa prova de carros de verdade, a CPU iria "teleportar" seu carro, devidamente desvirado, pro meio da pista. Porém, como se tratam de carrinhos de brinquedo, nada mais natural que ir até lá e desvirar seu carrinho, não? Pois é exatamente isso que você tem que fazer, é preciso usar um botão só pra desvirar seu carro! Além de ter tudo a ver com a temática do jogo, acrescenta estratégia e agilidade ao constante processo de desvirar o carro depois das inevitáveis batidas (no "modo automático", seu carro geralmente demora muito para ser desvirado).

Muitos outros jogos já copiaram Mario Kart (talvez os mais famosos seja Diddy Kong Racing e Mickey Speedway USA, ambos do N64), mas de todos o único que eu colocaria na minha prateleira é Re-Volt, pois esse consegue ser original mesmo usando uma fórmula já consagrada por outro jogo.




NOTA FINAL: 8,9
NÃO BASTA COPIAR, TEM QUE SABER DAR SEU TOQUE PESSOAL. SORTE QUE A ACCLAIM SABE FAZER ISSO.
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