Daze Before Christmas (Mega Drive / SNES)

terça-feira, 25 de dezembro de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Ação / Plataforma


Fabricante: Funcom


Lançamento: 1994


Jogadores: 1-2 players








HO-HO-HO!!!
Vocês já repararam que quanto mais velho a gente fica, menos importância a gente dá pro Natal? Quando somos crianças ficamos ansiosos, pois é a oportunidade perfeita de ganhar aquele videogame do momento de presente, mas quando ficamos mais velhos nós temos que comprar os presentes, então a magia do Natal vai por água abaixo. Sem falar que temos que ficar a noite inteira aguentando aquele tio bêbado com piadinhas do pavê e participar da droga do amigo secreto. Seja lá quem for o idiota que inventou o amigo secreto, saiba que eu te odeio do fundo do meu coração!

No mundo dos games, não existem muitos jogos sobre o Natal. Na verdade, não existe quase nenhum. Afinal, qual a chance de um jogo sobre o Natal ficar bom? Daze Before Christmas vai elucidar meu raciocínio melhor...

No jogo, Papai Noel estava dormindo em sua casa quando um maligno Boneco de Neve e sua gangue, roubam os presentes e capturararam os duendes e as renas do Papai Noel para que ele não consiga presentear a todos neste ano. Seria muito mais fácil ter capturado apenas o Papai Noel, mas aí não teríamos jogo... O que seria ótimo, pois ninguém queria esse jogo.

Os gráficos do jogo até que são interessantes, os cenários bem feitos assim como os sprites dos personagens! O problema maior aqui, é que o jogo possui 24 fases e os cenários apesar de bem feitos, acabam se repetindo. Todas as fases, são apenas variações umas das outras. Tem a fase na casa, com escadas e estantes, a fase da neve, a fase da fábrica com esteiras e canos e a fase da caverna de gelo. Quatro tipos de fases, que vão se repetir, mudando apenas as localizações dos itens e inimigos, mas com o mesmo cenário... Sem falar que não há lógica alguma na sequência das fases: uma hora você esta na fase da neve, no Polo Norte e do nada, na fase seguinte você está em uma fábrica, pra logo em seguida ir pra uma casa.

As músicas são legais, pelo menos nas primeiras fases, já que ela vai se repetir pelo resto do jogo! Lembrando que as poucas músicas presentes no jogo, obviamente são aquelas canções natalinas que creio eu todos conhecem, só que numa versão digamos, remixada! Os efeitos sonoros são bem simples.

Controlar Santa Claus é bem fácil, já que ele apenas anda, pula e solta magia... Sim, o bom velhinho está armado com magias! Mas o pior melhor de tudo nem é isto; quando você toma café durante as fases, Santa Claus se transforma em Satan Claus (Rááá)! Ele fica igual a um diabo com roupas azuis e fica invencível, atacando os inimigos com o saco de brinquedos.
Outra coisa "interessante" no jogo, é que depois que você passa por algumas fases você vai sobrevoar as casas entregando os presentes que você recuperou, jogando-os nas chaminés... Mas nessa parte os gráficos são bem mais simplistas!

Curioso notar que em algumas fases das cavernas de gelo, você pode encontrar as renas presas por uma barreira de gelo, que você pode derreter com uma magia de fogo; mas mesmo que você não solte as renas, a fase sobrevoando a cidade com o trenó acontece... Pelo jeito, Papai Noel tinha renas de estepe pra emergências.

O maior problema do jogo é sua câmera. Muitas vezes ela não consegue acompanhar o movimento do personagem e você pode acabar topando com um inimigo que vem na sua direção. Pior ainda quando você pula e a câmera pula junto com você, impedindo você de ver onde está a plataforma pra que possa cair em segurança... Eu perdi várias vidas pois não sabia onde estava o chão e caia nos buracos infinitos!
 
O último chefe é uma pedra de gelo voadora, que fica sorrindo enquanto solta raios!

O jogo é bem fácil, apesar de possuir longas e repetidas vinte e quatro fases, elas são pequenas e muito simples! Até os chefes são bobos e é fácil decorar o padrão de movimento deles.


NOTA FINAL: 5,0
HO-HO-HO!!!! DAZE BEFORE CHRISTMAS É SÓ MAIS UM JOGO DE PLATAFORMA GENÉRICO FEITO APENAS PRA ESSA DATA FESTIVA!
Plataforma: ,


Doom (PC)

sexta-feira, 9 de novembro de 2018 Postado por P.A.



Gênero: Tiro em primeira pessoa


Fabricante: ID Software


Lançamento: 1993


Jogadores: 1-4 players versus







Depois do enorme sucesso de Wolfenstein 3D, a equipe da ID Software queria continuar sua ascensão e já planejava emplacar um novo jogo.
Antes mesmo de começarem a criar o jogo ou definirem qual seria a temática, eles já haviam decidido qual seria o nome: Doom! A ideia partiu de John Carmack, que pegou uma fala de um filme chamado "A cor do Dinheiro", onde Tom Cruise chama carinhosamente seu taco de sinuca de "Doom" (Perdição, em tradução livre).
Depois disso eles resolveram fazer um jogo com temática diferente de Wolf 3D e portanto não queriam mais enfrentar seres humanos. Como eram viciados em Dungeon and Dragons, os rapazes da ID resolveram que seria legal lutar contra os demônios do jogo de tabuleiro que eles amavam!

Um ano antes, os rapazes conheceram Scott Miller; um jovem visionário dono da empresa Apogee Software, que criou um modelo de distribuição de jogos pela internet onde ele liberava uma pequena amostra grátis - como uma demo - e depois o usuário teria que pagar e comprar o jogo completo caso interessasse. Esse modelo ficou conhecido como Shareware!
 O pessoal da ID logo achou que esse seria o melhor jeito de distribuir seus jogos, e fez isso com Wolf 3D e também com o seu novo jogo, Doom!

Doom começou a ser disponibilizado com 5 primeiros níveis como demonstração.
O jogo completo possuía 3 episódios ("Knee-Deep in the Dead"; "The Shores of Hell" e "Inferno") com 9 níveis cada, que foram vendidos por shareware e por correspondência. No ano seguinte Doom recebeu um atualização intitulada de "The Ultimate Doom" que acrescentava um novo episódio ("The Flesh Consumed") e passou a ser vendido em lojas de varejo também!

Em Doom, entramos na pele de um fuzileiro espacial - que era popularmente chamado de Doom Guy, já que não possuía um nome - enviado pra Marte para trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC). A UAC era um complexo militar-espacial que estava realizando experiências secretas com teleporte entre as luas de Marte - Phobos e Deimos. Como já era de se esperar, algo dá errado e Deimos simplesmente desaparece, enquanto criaturas do inferno começam a se teleportar para a base em Phobos, que foi rapidamente dominada pelos demônios. Uma equipe da UAC em Marte é enviada para Phobos para investigar o incidente, mas logo todos são mortos exceto, óbvio, você! Agora, Doom Guy terá que lutar contra hordas intermináveis de demônios para impedir que eles consigam chegar até a Terra!


John Carmack era um jovem programador obcecado por trabalho e que queria sempre entregar algo muito melhor do que o projeto anterior. Ele trabalhou por dias para criar um nova engine pro Doom que deixou todo mundo na Id Software impressionado!
Doom possuía muitas novidades em relação ao seu antecessor, como altura das salas, mapeamento de textura no chão e no teto, fases interativas com plataformas que sobem e descem, degraus, pontes e um dos pontos fortes: a iluminação, que contribuía para dar um visual mais sombrio pro jogo!
Os sprites dos monstros foram feitos de argila e depois escaneados para o computador. E os rapazes soltaram a imaginação para criar as criaturas mais bizarras e inimagináveis... Os cenários eram todos em 3D, mas os sprites dos inimigos e dos objetos eram 2D. Porém quando você girava em torno deles eles iam girando junto, dando uma impressão de 2.5D!

Assim como Wolf 3D, Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa que te dá um arsenal variado para enfrentar seus inimigos. Você começa apensa com uma pistola e seus próprios punhos, mas conforme avança pelo jogo você pode encontrar a Shotgun, Machine Gun, uma bazuca, uma arma de plasma e até uma moto-serra (que substitui seus punhos)... E claro, não podemos esquecer da arma mais foda e apelona do jogo: a BFG 9000 (Big Fucking Gun).
Além das armas e munições, existem diversos itens para coletar. Medkits e armaduras, roupas de radiação para caminhar pelos rios tóxicos sem levar dano e até itens que deixam o jogador parcialmente invisível ou invulnerabilidade.

Para progredir nas fases, você deve explorar todas elas muito bem, já que existem muitas passagens secretas pelo jogo e geralmente elas escondem interruptores e cartões magnéticos que abrem portas - que se diferenciam por cores. Você deve percorrer os níveis e encontrar uma porta com a palavra EXIT para pode passar pro nível seguinte.
Algumas fases são bem grandes e labirínticas, assim como eram em Wolf 3D, mas agora a ID acrescentou um mapa que é muito útil para que você possa identificar áreas que já visitou e consiga ter uma noção de onde falta explorar. Acredite, o mapa fez muita falta em alguns levels de Wolfenstein 3D!

Além do modo single player Doom possui dois modos multiplayer que poderiam ser jogados por uma rede local ou pela internet. No modo cooperativo 2 a 4 jogadores se juntam para jogar a campanha. No Deathmatch até 4 jogadores podem se digladiar entre si... O modo Deathmatch surgiu de uma "discussão" entre John Romero e John Carmack para ver quem era o melhor no jogo!

Doom foi o primeiro jogo à possuir o modo Deathmatch, que viria se tornar obrigatório em jogos de tiro!

Devido seu alto grau de violência e referências satânicas, Doom gerou um misto de emoções. Os jovens obviamente adoravam o jogo, mas os pais e pessoas mais velhas repudiavam completamente aquele show de demônios e sangue por todo lado!
E para piorar ainda mais a situação, Doom acabou marcado também por tiroteios em escolas dos Estados Unidos. O caso mais emblemático ocorreu em abril de 1999, onde os garotos Eric Harris e Dylan Klebold (fanáticos pelo jogo) mataram doze alunos e um professor da escola onde estudavam... Os garotos ainda trocaram tiros com a polícia e depois se suicidaram. O caso ficou mundialmente conhecido como "Massacre de Columbine".

Nos anos seguintes, Doom ainda foi portado para diversas plataformas como SNES, Mega Drive 32X, Playstation, Saturn, 3DO, GBA e muitas outras plataformas.



NOTA FINAL: 9,0
APESAR DAS CRÍTICAS E POLÊMICAS, DOOM CONSEGUIU SE SOBRESAIR E SUPERAR SEU ANTECESSOR WOLFENSTEIN 3D COM GRANDES MELHORIAS E JOGABILIDADE FRENÉTICA. DOOM ERA TUDO QUE WOLF 3D TINHA SIDO UM ANO ANTES, SÓ QUE MUITO MELHOR!
Plataforma:


Pokémon Stadium (N64)

terça-feira, 31 de julho de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Estratégia


Fabricante: Hal Laboratory


Lançamento: 1999


Jogadores: 1-4 players versus




No mundo dos negócios, quando algo está dando certo existe uma máxima: explore esse produto ao máximo, absorva tudo que ele tem pra oferecer antes que ele se esgote. No mundo do entretenimento, e neste caso, mais precisamente no mundo dos games, isso é ainda mais utilizado. Quando algum jogo atinge patamares elevados, as empresas tendem a explorar tudo que puderam do jogo em questão, contando com a colaboração dos fãs mais assíduos para consumir tal produto, mesmo que ele comece a dar sinais de desgaste ou não seja tão bom quanto os primeiros... Afinal, que tipo de fã é você que não vai comprar o novo jogo da sua franquia favorita?

A Nintendo deve ser a empresa que mais leva a risca tal prática, visto que ela sobrevive até hoje com franquias lançadas desde o Nintendinho. E Pokémon é a galinha dos ovos de ouro dos portáteis da empresa... Mas em 1999 a Nintendo decidiu levar as batalhas de monstrinhos para o seu recém lançado console de mesa de 64 btis!

Pokémon Stadium se passa no universo dos clássicos jogos do Game Boy: Red, Blue e Yellow. Diferente dos RPGs do portátil, aqui não temos história e nem controlamos um personagem que tem que sair por aí capturando e treinando pokémons. O jogo é focado unicamente nas batalhas e você pode escolher os pokémons que quiser para usar... Bom pra quem tem vontade de usar alguns pokémons raros e que não conseguiu capturar nos portáteis.
Porém na prática essa é a única vantagem, pois usar os pokémons disponibilizados pelo próprio jogo não é muito vantajoso. Cada pokémon tem quatro golpes, igualmente como no portátil, porém são golpes aleatórios e na maioria dos casos, golpes ruins. Apesar de poder ver quais são os golpes durante a tela de seleção de pokémons, é frustrante escolher um pokémon que você gosta e sabe que é muito forte e notar que ele só tem golpes horríveis.

Para contrabalancear esse ponto, o jogo vinha com o Transfer Pack incluso. Um acessório que permitia ao jogadores importar os pokémons dos seus jogos do Game Boy. Inclusive, foi o primeiro jogo do console a utilizar tal acessório.
Com isso, você teria a disposição um pokémon que você treinou/evoluiu e ensinou os golpes que mais lhe agradavam durante sua jornada no portátil... Porém se você não tinha um Game Boy, só lhe restava escolher os pokémons que o próprio jogo disponibilizava. Era um faca de dois legumes, como diriam os Mamonas Assassinas!

Existem diversos modos de jogos. Torneios para pokémons de level 50 e 100, torneios para pokémons de baixo nível e não evoluídos e até o Gym Leader Castle, que reúne todos os líderes de ginásio e a Elite 4, igualmente como nos jogos originais. Ainda temos a opção de lutas livres contra amigos ou contra o PC.
O Kids Club também chama a atenção, pois oferece diversos mini-games para variar o cardápio da jogatina, com alguns mini-games divertidos e outros pra lá de bizarros, mas que servem para passar o tempo e se divertir em disputas, principalmente com amigos.

São 9 mini-games diferentes no Kids Club!

Graficamente o jogo tem seus pontos altos e baixos. Todos os pokémons são muito bem feitos e possuem ótimas animações desde quando estão parados esperando você escolher uma ação até quando estão lançando seus ataques... Pra quem estava acostumado com as lutas no Game Boy na época, ver seus pokémons favoritos se digladiando em 3D foi uma experiência incrível!
Apesar das boas animações dos pokémons, na hora de usar os golpes a imagem sempre mostra o ataque dividido em duas etapas: primeiro a câmera foca no pokémon que está atacando e na sequência foca no outro que está parado e recebe um golpe vindo da direção oposta. Nunca é mostrado uma imagem aberta da luta toda... Talvez o N64 não tivesse poder suficiente para isso e os produtores tiveram que ser criativos!
Os cenários dos estádios/arenas das batalhas são mais simplistas, mas não comprometem.

A trilha sonora do jogo nada mais é que as clássicas músicas dos jogos do Game Boy repaginadas. Deram um upgrade nas músicas e ligaram o replay em looping infinito...
O jogo acrescenta um narrador nas batalhas que pode ser desligado caso queira... Mas apesar do narrador se tornar chato depois de algum tempo, não dá pra negar que ele dá muita vida aos embates com seus comentários, tendo uma fala pra praticamente todas as situações do combate. Apesar de inúmeras falas, você vai acabar enjoando delas rapidamente. O cara é tipo o Galvão Bueno, você sabe que é chato pra caralho, mas deixar mudo também faz perder um pouco a graça.

Nada mais frustrante do que errar um ataque...

Apesar de ser um jogo de "luta" entre pokémons, Stadium mantém o fator RPG assim como no Game Boy e você tem que escolher os golpes pelos menus do  jogo. Você escolhe os golpes com os C-Buttons do controle e não aparece na tela qual você escolheu, muito útil em batalhas contra amigos para que um não veja o golpe que o outro escolheu.

No fim das contas, Pokémon Stadium vai acabar enjoando rapidamente. É nítido que o jogo funciona melhor pra quem tem algum jogo do portátil e pode com isso, transferir seus pokémons treinados e com os golpes que você quer, tornando a experiência muito mais agradável do que os jogadores que terão que pegar os pokémons disponibilizados pelo próprio game.



NOTA FINAL: 7,0
O SUCESSO DA FRANQUIA NOS PORTÁTEIS SE DEVE AO FATO DE EXPLORAR O MUNDO PARA CAPTURAR E TREINAR/EVOLUIR SEUS POKÉMONS... STADIUM NÃO TEM NADA DISSO, O QUE O TORNA UM POUCO SEM SENTIDO. NO FIM, PARECE MAIS UM COMPLEMENTO DE LUXO DOS CLÁSSICOS DO GAME BOY DO QUE UM JOGO PRÓPRIO!
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Alex Kidd in Miracle World (Master System)

domingo, 11 de março de 2018 Postado por P.A.



Gênero: Plataforma


Fabricante: Sega


Lançamento: 1986


Jogadores: 1 player








Antes de começar essa análise eu tenho que dizer  que eu não tenho muito apreço pelo mascote cabeçudo do Master System. Nunca vi potencial nem carisma no personagem e nem me empolgava com seus jogos, diferentemente do Sonic ou Mario. Mas resolvi fazer a análise para averiguar se esse desprezo por Alex Kidd era só implicância minha ou tinha fundamentos... Prometo ser o mais imparcial possível, pois não sou fanboy e odeio quem fica digladiando na internet pra defender uma determinada empresa ao invés de aproveitar todos os jogos, seja de qual console for.

Alex Kidd in Miracle World foi a resposta da Sega ao consagrado Super Mario Bros, lançado um ano antes. Vendo o sucesso do concorrente bigodudo, a Sega resolveu lançar Alex Kidd como seu mascote... Os resultados não foram muito satisfatórios - e não sou eu quem está dizendo - tanto que pouco tempo depois Sonic viria pra assumir de vez a briga!
No jogo entramos na pele do príncipe de Radactian, Alex Kidd, um garoto que treinou por anos uma técnica antiga chamada Shellcore, que lhe permitia quebrar blocos apenas com seus punhos. O problema é que o reino de Radactian estava prestes a sucumbir em caos graças as ações de um tirano chamado Janken - o Grande. Agora cabe a Alex salvar seu povo do terrível Janken e de seus servos, disputando duras batalhas... de Jokempô!
Em outro momento do jogo, descobre-se também que Janken aprisionou seu irmão gêmeo Eagle e seu pai, o rei Thunder.

Assim como a grande maioria dos jogos do SMS, os gráficos do jogo são muito coloridos e vibrantes. Os inimigos foram bem desenhos e animados, apesar da pouca variedade deles. Nosso herói também está bem detalhado na tela e sua movimentação é fluída... O ponto negativo fica pros poucos edifícios encontrados no decorrer do jogo, que são muito mal feitos e genéricos demais!

Alex Kidd é apenas um garoto, mas tem o tamanho de uma casa!

A música é agradável mas não há muita variedade. Só existem três tipos de músicas, uma pra fases normais, outra pra quando você estiver embaixo d'água e uma terceira pros castelos. Os efeitos sonoros assim como as músicas não são muito variados, mas cumprem seu papel e não comprometem, com os barulhinhos clássicos de jogos 8-bits da época.

Alex Kidd in Miracle World se destacava em dois aspectos se comparado à maioria dos jogos de plataforma da época: primeiro suas fases não são lineares. Você até começa na esquerda e tem que ir pra direita até o fim para comer seu bolinho de arroz (ou hambúrguer se for a versão americana), mas durante o processo pode ser que você encontre passagens secretas em busca de itens ou mesmo que você caia no rio e tenha que terminar a fase nadando, o que expandia o universo do jogo...
Um exemplo muito interessante disso se passa no Castelo de Radactian. Nesta fase você precisa explorar muito bem o castelo para encontrar e libertar seu irmão Eagle que vai lhe dizer que você precisa de uma carta para entregar ao rei de Nibana e ela está neste castelo. Somente com essa carta o rei vai lhe dar a Pedra Hirotta que contém os códigos para que você passe pela última fase... Mas vale o aviso, você pode passar por essa fase sem fazer nada disso - nem salvar seu irmão e muito menos pegar a tal carta. Porém ao fazer isso o rei não vai querer falar com você e nem lhe entregará a pedra e ao chegar no último nível do jogo, jamais saberá quais os códigos necessários pra prosseguir. Quando joguei pela primeira vez, passei direto pelo Castelo de Radactian e me ferrei...

Wild GEODUDE appeared!

O segundo aspecto era seu inventário. Alex pode coletar ou até comprar itens nas lojas para auxiliar sua aventura, e sinceramente, eu não consigo pensar em nenhum outro jogo de plataforma dessa época que tenha utilizado esse toque de RPG. O único problema aqui é que ninguém te explica pra que servem os itens, só utilizando eles uma vez pra saber o que fazem.

Apesar de possuir uma jogabilidade bem simples, visto que Alex só pula e dá socos, prepare-se para passar nervoso com as plataformas, pois parece que nosso personagem tem manteiga nos pés. Alex Kidd escorrega demais e em diversos momentos, acertar o pulo nas plataformas pode se tornar um pesadelo. Não sei até que ponto isso foi proposital dos criadores, mas aposto que deu muita dor de cabeça nos jogadores...
Além de tudo isso, Alex Kidd pode utilizar três veículos diferentes para superar os níveis. A moto Sukopako, uma espécie de helicóptero intitulado de Peticopter e uma lancha - que não tem nome nenhum; discriminação com a pobre lancha. Infelizmente a execução de nenhum deles é digna de nota... Tanto a moto quanto a lancha não param de se movimentar, você pode acelerar ou desacelerar mas nunca parar pra tomar um fôlego, o que pode te fazer bater num bloco e perder o veículo. O Peticopter também é bem ruim de controlar, visto que você precisa ficar apertando o botão de pulo pra ele voar e um cálculo errado pode resultar em morte... Claro que isso faz parte do desafio, mas não sei se foi a melhor escolha.

"I believe i can fly..."

A dificuldade do jogo é bem alta. Como dito, calcular bem os pulos nas plataformas ou pra desviar dos inimigos pode não ser tarefa fácil e como Alex não tem uma barra de energia, encostou morreu.
As lutas contra os chefes são fáceis, já que você pode contar com a sorte no Jokempô ou memorizar, já que os chefes escolhem sempre a mesma coisa. À menos que você resete o console, aí as escolhas deles vem invertidas e você se ferra de novo... Geração 8-bits era foda meus amigos!

Alex Kidd in Miracle World se tornou xodó de muitos jogadores, principalmente dos donos do Master System II e III, pois o jogo vinha incluso na memória dos consoles.



NOTA FINAL: 8,5
MIRACLE WORLD É UM DOS JOGOS MAIS QUERIDO DA BIBLIOTECA DO SMS, ISSO SE DEVE MUITO AO FATO DELE VIR INCLUSO NA MEMÓRIA DO CONSOLE. MAS ALEX NÃO TEVE FORÇAS E ACABOU SUCUMBINDO DIANTE DA FORTE CONCORRÊNCIA DE MARIO E SONIC, QUE VIRIA A TOMAR SEU POSTO DE MASCOTE OFICIAL DA SEGA! 
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Grim Fandango (PC)

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Adventure/Point-and-click


Fabricante: LucasArts


Lançamento: 1998


Jogadores: 1 player









Os anos 90 foram uma época de ouro pra jogos de Adventures (popularmente conhecidos como point-and-click), e a LucasArts era mestre no gênero. A empresa lançou diversos títulos que são cultuados até os dias de hoje e Grim Fandango é um deles!
A história e o design dos personagens do jogo são baseados no "Día de los muertos", uma data comemorativa mexicana, similar ao Dia de Finados por aqui, só que com muitas comemorações e festas!

O jogo te coloca na pele de Manuel Calavera - também conhecido como Manny Calavera - um agente de viagens do mundo dos mortos que precisa conseguir vender pacotes de viagens para os mortos que vão chegando no Submundo. Os pacotes são baseados na índole da pessoa enquanto viva, e quanto melhor ela for em vida, melhor será seu pacote de viagem para o nono submundo, que pode variar entre ir direto pelo Expresso nº 9 ou ir a pé por todo o caminho... Manny precisa de bons clientes para acumular pontos e finalmente conseguir uma passagem pro seu merecido descanso eterno. Acontece que todos as boas almas acabam indo pro seu rival na empresa - Domino - e Manny acaba ficando apenas com os piores. Intrigado com essa situação, Manny acaba 'roubando' uma cliente premiun, a quase santa Mercedes Colomar. Porém ele foi levado a crer que ela não era premiun e acabou mandando ela ir a pé, no pior pacote de viagens. Desconfiado que está sendo passado pra trás, Manny precisa investigar à fundo a agência de viagens e desmantelar uma rede de corrupção no mundo dos mortos, ao mesmo passo que tem que resgatar a pobre Mercedes Colomar da longa viagem a qual ele a enviou.

O jogo é divido em quatro capítulos, que são equivalentes a quatro anos na Terra dos Mortos.
Grim Fandango é um daqueles jogos com humor na dose certa. A começar pelo personagem principal, que é um canastrão de marca maior que sempre tenta levar vantagem, mas acaba sempre se dando mal... Os textos e os personagens do jogo são muito bem trabalhados e dão uma profundidade à história, tornando-a dramática e divertida sem forçar a barra.

O jogo possui cenários renderizados em 2D, mas personagens e objetos são em 3D, com ótimas animações. Com isso, as máquinas da época não precisavam focar no cenário e centralizavam suas forças na movimentação e no design dos personagens, tornando o jogo mais fluido.

É assim que o mundo dos vivos é representado no jogo!
A música do jogo é muito tranquila (parece um Jazz), que encaixa bem no desenrolar na aventura, dando até um toque cômico. O destaque aqui fica pras dublagens, principalmente pra nós brasileiros. O jogo está todo dublado, coisa comum hoje em dia, mas muito rara nos anos 90. Manny possui um portunhol muito engraçado e com certeza vai te fazer morrer de rir (trocadilho infame)...

Apesar dos point-and-clicks terem uma jogabilidade básica apenas com o mouse, em Grim Fandango a LucasArts resolveu inovar. Você usa apenas o teclado/joystick e move o personagem pelo cenário, que por sua vez move a cabeça na direção de objetos ou personagens que possuem interação... Não ficou ruim e o movimento de Manny com a cabeça indicando pontos de interesse torna tudo mais fácil, mas acredito que o gênero é mais indicado para o mouse.
O jogo tem inúmeros puzzles, como é de praxe em jogos do gênero, e você vai ter que conversar com muita gente e coletar diversos itens para conseguir progredir no jogo. A maioria dos puzzles é bem simples, mas sempre tem um ou outro que vai lhe dar muito trabalho e fazer quebrar a cabeça... E prepare-se para passar inúmeras vezes pelos mesmos locais.

 

Como eu sempre digo sobre Adventures, eles não tem um fator replay. Por mais que o jogo seja divertido, depois que você termina não dá vontade de jogar novamente, pois você já sabe como resolver todos os puzzles e acaba não tendo mais tanta graça assim.
Em 2015, o jogo foi remasterizado e lançado para Ps4, PsVita e PC!



NOTA FINAL: 9,0
GRIM FANDANGO É UM CLÁSSICO QUE SEGUE A CARTILHA DOS - INFELIZMENTE FALECIDOS - ADVENTURES; COM UMA BOA HISTÓRIA, PERSONAGENS ENGRAÇADOS E MUITOS PUZZLES PRA TE FAZER QUEBRAR A CABEÇA!
Plataforma: