Doom (PC)

sexta-feira, 9 de novembro de 2018 Postado por P.A.



Gênero: Tiro em primeira pessoa


Fabricante: ID Software


Lançamento: 1993


Jogadores: 1-4 players versus







Depois do enorme sucesso de Wolfenstein 3D, a equipe da ID Software queria continuar sua ascensão e já planejava emplacar um novo jogo.
Antes mesmo de começarem a criar o jogo ou definirem qual seria a temática, eles já haviam decidido qual seria o nome: Doom! A ideia partiu de John Carmack, que pegou uma fala de um filme chamado "A cor do Dinheiro", onde Tom Cruise chama carinhosamente seu taco de sinuca de "Doom" (Perdição, em tradução livre).
Depois disso eles resolveram fazer um jogo com temática diferente de Wolf 3D e portanto não queriam mais enfrentar seres humanos. Como eram viciados em Dungeon and Dragons, os rapazes da ID resolveram que seria legal lutar contra os demônios do jogo de tabuleiro que eles amavam!

Um ano antes, os rapazes conheceram Scott Miller; um jovem visionário dono da empresa Apogee Software, que criou um modelo de distribuição de jogos pela internet onde ele liberava uma pequena amostra grátis - como uma demo - e depois o usuário teria que pagar e comprar o jogo completo caso interessasse. Esse modelo ficou conhecido como Shareware!
 O pessoal da ID logo achou que esse seria o melhor jeito de distribuir seus jogos, e fez isso com Wolf 3D e também com o seu novo jogo, Doom!

Doom começou a ser disponibilizado com 5 primeiros níveis como demonstração.
O jogo completo possuía 3 episódios ("Knee-Deep in the Dead"; "The Shores of Hell" e "Inferno") com 9 níveis cada, que foram vendidos por shareware e por correspondência. No ano seguinte Doom recebeu um atualização intitulada de "The Ultimate Doom" que acrescentava um novo episódio ("The Flesh Consumed") e passou a ser vendido em lojas de varejo também!

Em Doom, entramos na pele de um fuzileiro espacial - que era popularmente chamado de Doom Guy, já que não possuía um nome - enviado pra Marte para trabalhar para a Union Aerospace Corporation (UAC). A UAC era um complexo militar-espacial que estava realizando experiências secretas com teleporte entre as luas de Marte - Phobos e Deimos. Como já era de se esperar, algo dá errado e Deimos simplesmente desaparece, enquanto criaturas do inferno começam a se teleportar para a base em Phobos, que foi rapidamente dominada pelos demônios. Uma equipe da UAC em Marte é enviada para Phobos para investigar o incidente, mas logo todos são mortos exceto, óbvio, você! Agora, Doom Guy terá que lutar contra hordas intermináveis de demônios para impedir que eles consigam chegar até a Terra!


John Carmack era um jovem programador obcecado por trabalho e que queria sempre entregar algo muito melhor do que o projeto anterior. Ele trabalhou por dias para criar um nova engine pro Doom que deixou todo mundo na Id Software impressionado!
Doom possuía muitas novidades em relação ao seu antecessor, como altura das salas, mapeamento de textura no chão e no teto, fases interativas com plataformas que sobem e descem, degraus, pontes e um dos pontos fortes: a iluminação, que contribuía para dar um visual mais sombrio pro jogo!
Os sprites dos monstros foram feitos de argila e depois escaneados para o computador. E os rapazes soltaram a imaginação para criar as criaturas mais bizarras e inimagináveis... Os cenários eram todos em 3D, mas os sprites dos inimigos e dos objetos eram 2D. Porém quando você girava em torno deles eles iam girando junto, dando uma impressão de 2.5D!

Assim como Wolf 3D, Doom é um jogo de tiro em primeira pessoa que te dá um arsenal variado para enfrentar seus inimigos. Você começa apensa com uma pistola e seus próprios punhos, mas conforme avança pelo jogo você pode encontrar a Shotgun, Machine Gun, uma bazuca, uma arma de plasma e até uma moto-serra (que substitui seus punhos)... E claro, não podemos esquecer da arma mais foda e apelona do jogo: a BFG 9000 (Big Fucking Gun).
Além das armas e munições, existem diversos itens para coletar. Medkits e armaduras, roupas de radiação para caminhar pelos rios tóxicos sem levar dano e até itens que deixam o jogador parcialmente invisível ou invulnerabilidade.

Para progredir nas fases, você deve explorar todas elas muito bem, já que existem muitas passagens secretas pelo jogo e geralmente elas escondem interruptores e cartões magnéticos que abrem portas - que se diferenciam por cores. Você deve percorrer os níveis e encontrar uma porta com a palavra EXIT para pode passar pro nível seguinte.
Algumas fases são bem grandes e labirínticas, assim como eram em Wolf 3D, mas agora a ID acrescentou um mapa que é muito útil para que você possa identificar áreas que já visitou e consiga ter uma noção de onde falta explorar. Acredite, o mapa fez muita falta em alguns levels de Wolfenstein 3D!

Além do modo single player Doom possui dois modos multiplayer que poderiam ser jogados por uma rede local ou pela internet. No modo cooperativo 2 a 4 jogadores se juntam para jogar a campanha. No Deathmatch até 4 jogadores podem se digladiar entre si... O modo Deathmatch surgiu de uma "discussão" entre John Romero e John Carmack para ver quem era o melhor no jogo!

Doom foi o primeiro jogo à possuir o modo Deathmatch, que viria se tornar obrigatório em jogos de tiro!

Devido seu alto grau de violência e referências satânicas, Doom gerou um misto de emoções. Os jovens obviamente adoravam o jogo, mas os pais e pessoas mais velhas repudiavam completamente aquele show de demônios e sangue por todo lado!
E para piorar ainda mais a situação, Doom acabou marcado também por tiroteios em escolas dos Estados Unidos. O caso mais emblemático ocorreu em abril de 1999, onde os garotos Eric Harris e Dylan Klebold (fanáticos pelo jogo) mataram doze alunos e um professor da escola onde estudavam... Os garotos ainda trocaram tiros com a polícia e depois se suicidaram. O caso ficou mundialmente conhecido como "Massacre de Columbine".

Nos anos seguintes, Doom ainda foi portado para diversas plataformas como SNES, Mega Drive 32X, Playstation, Saturn, 3DO, GBA e muitas outras plataformas.



NOTA FINAL: 9,0
APESAR DAS CRÍTICAS E POLÊMICAS, DOOM CONSEGUIU SE SOBRESAIR E SUPERAR SEU ANTECESSOR WOLFENSTEIN 3D COM GRANDES MELHORIAS E JOGABILIDADE FRENÉTICA. DOOM ERA TUDO QUE WOLF 3D TINHA SIDO UM ANO ANTES, SÓ QUE MUITO MELHOR!
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Pokémon Stadium (N64)

terça-feira, 31 de julho de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Estratégia


Fabricante: Hal Laboratory


Lançamento: 1999


Jogadores: 1-4 players versus




No mundo dos negócios, quando algo está dando certo existe uma máxima: explore esse produto ao máximo, absorva tudo que ele tem pra oferecer antes que ele se esgote. No mundo do entretenimento, e neste caso, mais precisamente no mundo dos games, isso é ainda mais utilizado. Quando algum jogo atinge patamares elevados, as empresas tendem a explorar tudo que puderam do jogo em questão, contando com a colaboração dos fãs mais assíduos para consumir tal produto, mesmo que ele comece a dar sinais de desgaste ou não seja tão bom quanto os primeiros... Afinal, que tipo de fã é você que não vai comprar o novo jogo da sua franquia favorita?

A Nintendo deve ser a empresa que mais leva a risca tal prática, visto que ela sobrevive até hoje com franquias lançadas desde o Nintendinho. E Pokémon é a galinha dos ovos de ouro dos portáteis da empresa... Mas em 1999 a Nintendo decidiu levar as batalhas de monstrinhos para o seu recém lançado console de mesa de 64 btis!

Pokémon Stadium se passa no universo dos clássicos jogos do Game Boy: Red, Blue e Yellow. Diferente dos RPGs do portátil, aqui não temos história e nem controlamos um personagem que tem que sair por aí capturando e treinando pokémons. O jogo é focado unicamente nas batalhas e você pode escolher os pokémons que quiser para usar... Bom pra quem tem vontade de usar alguns pokémons raros e que não conseguiu capturar nos portáteis.
Porém na prática essa é a única vantagem, pois usar os pokémons disponibilizados pelo próprio jogo não é muito vantajoso. Cada pokémon tem quatro golpes, igualmente como no portátil, porém são golpes aleatórios e na maioria dos casos, golpes ruins. Apesar de poder ver quais são os golpes durante a tela de seleção de pokémons, é frustrante escolher um pokémon que você gosta e sabe que é muito forte e notar que ele só tem golpes horríveis.

Para contrabalancear esse ponto, o jogo vinha com o Transfer Pack incluso. Um acessório que permitia ao jogadores importar os pokémons dos seus jogos do Game Boy. Inclusive, foi o primeiro jogo do console a utilizar tal acessório.
Com isso, você teria a disposição um pokémon que você treinou/evoluiu e ensinou os golpes que mais lhe agradavam durante sua jornada no portátil... Porém se você não tinha um Game Boy, só lhe restava escolher os pokémons que o próprio jogo disponibilizava. Era um faca de dois legumes, como diriam os Mamonas Assassinas!

Existem diversos modos de jogos. Torneios para pokémons de level 50 e 100, torneios para pokémons de baixo nível e não evoluídos e até o Gym Leader Castle, que reúne todos os líderes de ginásio e a Elite 4, igualmente como nos jogos originais. Ainda temos a opção de lutas livres contra amigos ou contra o PC.
O Kids Club também chama a atenção, pois oferece diversos mini-games para variar o cardápio da jogatina, com alguns mini-games divertidos e outros pra lá de bizarros, mas que servem para passar o tempo e se divertir em disputas, principalmente com amigos.

São 9 mini-games diferentes no Kids Club!

Graficamente o jogo tem seus pontos altos e baixos. Todos os pokémons são muito bem feitos e possuem ótimas animações desde quando estão parados esperando você escolher uma ação até quando estão lançando seus ataques... Pra quem estava acostumado com as lutas no Game Boy na época, ver seus pokémons favoritos se digladiando em 3D foi uma experiência incrível!
Apesar das boas animações dos pokémons, na hora de usar os golpes a imagem sempre mostra o ataque dividido em duas etapas: primeiro a câmera foca no pokémon que está atacando e na sequência foca no outro que está parado e recebe um golpe vindo da direção oposta. Nunca é mostrado uma imagem aberta da luta toda... Talvez o N64 não tivesse poder suficiente para isso e os produtores tiveram que ser criativos!
Os cenários dos estádios/arenas das batalhas são mais simplistas, mas não comprometem.

A trilha sonora do jogo nada mais é que as clássicas músicas dos jogos do Game Boy repaginadas. Deram um upgrade nas músicas e ligaram o replay em looping infinito...
O jogo acrescenta um narrador nas batalhas que pode ser desligado caso queira... Mas apesar do narrador se tornar chato depois de algum tempo, não dá pra negar que ele dá muita vida aos embates com seus comentários, tendo uma fala pra praticamente todas as situações do combate. Apesar de inúmeras falas, você vai acabar enjoando delas rapidamente. O cara é tipo o Galvão Bueno, você sabe que é chato pra caralho, mas deixar mudo também faz perder um pouco a graça.

Nada mais frustrante do que errar um ataque...

Apesar de ser um jogo de "luta" entre pokémons, Stadium mantém o fator RPG assim como no Game Boy e você tem que escolher os golpes pelos menus do  jogo. Você escolhe os golpes com os C-Buttons do controle e não aparece na tela qual você escolheu, muito útil em batalhas contra amigos para que um não veja o golpe que o outro escolheu.

No fim das contas, Pokémon Stadium vai acabar enjoando rapidamente. É nítido que o jogo funciona melhor pra quem tem algum jogo do portátil e pode com isso, transferir seus pokémons treinados e com os golpes que você quer, tornando a experiência muito mais agradável do que os jogadores que terão que pegar os pokémons disponibilizados pelo próprio game.



NOTA FINAL: 7,0
O SUCESSO DA FRANQUIA NOS PORTÁTEIS SE DEVE AO FATO DE EXPLORAR O MUNDO PARA CAPTURAR E TREINAR/EVOLUIR SEUS POKÉMONS... STADIUM NÃO TEM NADA DISSO, O QUE O TORNA UM POUCO SEM SENTIDO. NO FIM, PARECE MAIS UM COMPLEMENTO DE LUXO DOS CLÁSSICOS DO GAME BOY DO QUE UM JOGO PRÓPRIO!
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Alex Kidd in Miracle World (Master System)

domingo, 11 de março de 2018 Postado por P.A.



Gênero: Plataforma


Fabricante: Sega


Lançamento: 1986


Jogadores: 1 player








Antes de começar essa análise eu tenho que dizer  que eu não tenho muito apreço pelo mascote cabeçudo do Master System. Nunca vi potencial nem carisma no personagem e nem me empolgava com seus jogos, diferentemente do Sonic ou Mario. Mas resolvi fazer a análise para averiguar se esse desprezo por Alex Kidd era só implicância minha ou tinha fundamentos... Prometo ser o mais imparcial possível, pois não sou fanboy e odeio quem fica digladiando na internet pra defender uma determinada empresa ao invés de aproveitar todos os jogos, seja de qual console for.

Alex Kidd in Miracle World foi a resposta da Sega ao consagrado Super Mario Bros, lançado um ano antes. Vendo o sucesso do concorrente bigodudo, a Sega resolveu lançar Alex Kidd como seu mascote... Os resultados não foram muito satisfatórios - e não sou eu quem está dizendo - tanto que pouco tempo depois Sonic viria pra assumir de vez a briga!
No jogo entramos na pele do príncipe de Radactian, Alex Kidd, um garoto que treinou por anos uma técnica antiga chamada Shellcore, que lhe permitia quebrar blocos apenas com seus punhos. O problema é que o reino de Radactian estava prestes a sucumbir em caos graças as ações de um tirano chamado Janken - o Grande. Agora cabe a Alex salvar seu povo do terrível Janken e de seus servos, disputando duras batalhas... de Jokempô!
Em outro momento do jogo, descobre-se também que Janken aprisionou seu irmão gêmeo Eagle e seu pai, o rei Thunder.

Assim como a grande maioria dos jogos do SMS, os gráficos do jogo são muito coloridos e vibrantes. Os inimigos foram bem desenhos e animados, apesar da pouca variedade deles. Nosso herói também está bem detalhado na tela e sua movimentação é fluída... O ponto negativo fica pros poucos edifícios encontrados no decorrer do jogo, que são muito mal feitos e genéricos demais!

Alex Kidd é apenas um garoto, mas tem o tamanho de uma casa!

A música é agradável mas não há muita variedade. Só existem três tipos de músicas, uma pra fases normais, outra pra quando você estiver embaixo d'água e uma terceira pros castelos. Os efeitos sonoros assim como as músicas não são muito variados, mas cumprem seu papel e não comprometem, com os barulhinhos clássicos de jogos 8-bits da época.

Alex Kidd in Miracle World se destacava em dois aspectos se comparado à maioria dos jogos de plataforma da época: primeiro suas fases não são lineares. Você até começa na esquerda e tem que ir pra direita até o fim para comer seu bolinho de arroz (ou hambúrguer se for a versão americana), mas durante o processo pode ser que você encontre passagens secretas em busca de itens ou mesmo que você caia no rio e tenha que terminar a fase nadando, o que expandia o universo do jogo...
Um exemplo muito interessante disso se passa no Castelo de Radactian. Nesta fase você precisa explorar muito bem o castelo para encontrar e libertar seu irmão Eagle que vai lhe dizer que você precisa de uma carta para entregar ao rei de Nibana e ela está neste castelo. Somente com essa carta o rei vai lhe dar a Pedra Hirotta que contém os códigos para que você passe pela última fase... Mas vale o aviso, você pode passar por essa fase sem fazer nada disso - nem salvar seu irmão e muito menos pegar a tal carta. Porém ao fazer isso o rei não vai querer falar com você e nem lhe entregará a pedra e ao chegar no último nível do jogo, jamais saberá quais os códigos necessários pra prosseguir. Quando joguei pela primeira vez, passei direto pelo Castelo de Radactian e me ferrei...

Wild GEODUDE appeared!

O segundo aspecto era seu inventário. Alex pode coletar ou até comprar itens nas lojas para auxiliar sua aventura, e sinceramente, eu não consigo pensar em nenhum outro jogo de plataforma dessa época que tenha utilizado esse toque de RPG. O único problema aqui é que ninguém te explica pra que servem os itens, só utilizando eles uma vez pra saber o que fazem.

Apesar de possuir uma jogabilidade bem simples, visto que Alex só pula e dá socos, prepare-se para passar nervoso com as plataformas, pois parece que nosso personagem tem manteiga nos pés. Alex Kidd escorrega demais e em diversos momentos, acertar o pulo nas plataformas pode se tornar um pesadelo. Não sei até que ponto isso foi proposital dos criadores, mas aposto que deu muita dor de cabeça nos jogadores...
Além de tudo isso, Alex Kidd pode utilizar três veículos diferentes para superar os níveis. A moto Sukopako, uma espécie de helicóptero intitulado de Peticopter e uma lancha - que não tem nome nenhum; discriminação com a pobre lancha. Infelizmente a execução de nenhum deles é digna de nota... Tanto a moto quanto a lancha não param de se movimentar, você pode acelerar ou desacelerar mas nunca parar pra tomar um fôlego, o que pode te fazer bater num bloco e perder o veículo. O Peticopter também é bem ruim de controlar, visto que você precisa ficar apertando o botão de pulo pra ele voar e um cálculo errado pode resultar em morte... Claro que isso faz parte do desafio, mas não sei se foi a melhor escolha.

"I believe i can fly..."

A dificuldade do jogo é bem alta. Como dito, calcular bem os pulos nas plataformas ou pra desviar dos inimigos pode não ser tarefa fácil e como Alex não tem uma barra de energia, encostou morreu.
As lutas contra os chefes são fáceis, já que você pode contar com a sorte no Jokempô ou memorizar, já que os chefes escolhem sempre a mesma coisa. À menos que você resete o console, aí as escolhas deles vem invertidas e você se ferra de novo... Geração 8-bits era foda meus amigos!

Alex Kidd in Miracle World se tornou xodó de muitos jogadores, principalmente dos donos do Master System II e III, pois o jogo vinha incluso na memória dos consoles.



NOTA FINAL: 8,5
MIRACLE WORLD É UM DOS JOGOS MAIS QUERIDO DA BIBLIOTECA DO SMS, ISSO SE DEVE MUITO AO FATO DELE VIR INCLUSO NA MEMÓRIA DO CONSOLE. MAS ALEX NÃO TEVE FORÇAS E ACABOU SUCUMBINDO DIANTE DA FORTE CONCORRÊNCIA DE MARIO E SONIC, QUE VIRIA A TOMAR SEU POSTO DE MASCOTE OFICIAL DA SEGA! 
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Grim Fandango (PC)

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018 Postado por P.A.


Gênero: Adventure/Point-and-click


Fabricante: LucasArts


Lançamento: 1998


Jogadores: 1 player









Os anos 90 foram uma época de ouro pra jogos de Adventures (popularmente conhecidos como point-and-click), e a LucasArts era mestre no gênero. A empresa lançou diversos títulos que são cultuados até os dias de hoje e Grim Fandango é um deles!
A história e o design dos personagens do jogo são baseados no "Día de los muertos", uma data comemorativa mexicana, similar ao Dia de Finados por aqui, só que com muitas comemorações e festas!

O jogo te coloca na pele de Manuel Calavera - também conhecido como Manny Calavera - um agente de viagens do mundo dos mortos que precisa conseguir vender pacotes de viagens para os mortos que vão chegando no Submundo. Os pacotes são baseados na índole da pessoa enquanto viva, e quanto melhor ela for em vida, melhor será seu pacote de viagem para o nono submundo, que pode variar entre ir direto pelo Expresso nº 9 ou ir a pé por todo o caminho... Manny precisa de bons clientes para acumular pontos e finalmente conseguir uma passagem pro seu merecido descanso eterno. Acontece que todos as boas almas acabam indo pro seu rival na empresa - Domino - e Manny acaba ficando apenas com os piores. Intrigado com essa situação, Manny acaba 'roubando' uma cliente premiun, a quase santa Mercedes Colomar. Porém ele foi levado a crer que ela não era premiun e acabou mandando ela ir a pé, no pior pacote de viagens. Desconfiado que está sendo passado pra trás, Manny precisa investigar à fundo a agência de viagens e desmantelar uma rede de corrupção no mundo dos mortos, ao mesmo passo que tem que resgatar a pobre Mercedes Colomar da longa viagem a qual ele a enviou.

O jogo é divido em quatro capítulos, que são equivalentes a quatro anos na Terra dos Mortos.
Grim Fandango é um daqueles jogos com humor na dose certa. A começar pelo personagem principal, que é um canastrão de marca maior que sempre tenta levar vantagem, mas acaba sempre se dando mal... Os textos e os personagens do jogo são muito bem trabalhados e dão uma profundidade à história, tornando-a dramática e divertida sem forçar a barra.

O jogo possui cenários renderizados em 2D, mas personagens e objetos são em 3D, com ótimas animações. Com isso, as máquinas da época não precisavam focar no cenário e centralizavam suas forças na movimentação e no design dos personagens, tornando o jogo mais fluido.

É assim que o mundo dos vivos é representado no jogo!
A música do jogo é muito tranquila (parece um Jazz), que encaixa bem no desenrolar na aventura, dando até um toque cômico. O destaque aqui fica pras dublagens, principalmente pra nós brasileiros. O jogo está todo dublado, coisa comum hoje em dia, mas muito rara nos anos 90. Manny possui um portunhol muito engraçado e com certeza vai te fazer morrer de rir (trocadilho infame)...

Apesar dos point-and-clicks terem uma jogabilidade básica apenas com o mouse, em Grim Fandango a LucasArts resolveu inovar. Você usa apenas o teclado/joystick e move o personagem pelo cenário, que por sua vez move a cabeça na direção de objetos ou personagens que possuem interação... Não ficou ruim e o movimento de Manny com a cabeça indicando pontos de interesse torna tudo mais fácil, mas acredito que o gênero é mais indicado para o mouse.
O jogo tem inúmeros puzzles, como é de praxe em jogos do gênero, e você vai ter que conversar com muita gente e coletar diversos itens para conseguir progredir no jogo. A maioria dos puzzles é bem simples, mas sempre tem um ou outro que vai lhe dar muito trabalho e fazer quebrar a cabeça... E prepare-se para passar inúmeras vezes pelos mesmos locais.

 

Como eu sempre digo sobre Adventures, eles não tem um fator replay. Por mais que o jogo seja divertido, depois que você termina não dá vontade de jogar novamente, pois você já sabe como resolver todos os puzzles e acaba não tendo mais tanta graça assim.
Em 2015, o jogo foi remasterizado e lançado para Ps4, PsVita e PC!



NOTA FINAL: 9,0
GRIM FANDANGO É UM CLÁSSICO QUE SEGUE A CARTILHA DOS - INFELIZMENTE FALECIDOS - ADVENTURES; COM UMA BOA HISTÓRIA, PERSONAGENS ENGRAÇADOS E MUITOS PUZZLES PRA TE FAZER QUEBRAR A CABEÇA!
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[Games em Foco] Os clones do NES no Brasil!

quinta-feira, 12 de outubro de 2017 Postado por P.A.

Como muitos de vocês já devem saber, no mês de julho a Nintendo anunciou que ia lançar o clássico Nintendinho (NES), numa versão miniatura e com 30 jogos na memória, similar ao que a Tectoy faz por aqui com o Master System e agora também com o Mega Drive.


Intitulado de "NES Classic Edition", o mini-console cabe na palma da mão e vem acompanhado de um controle. Infelizmente o console não possui entrada pra cartuchos, o que limita apenas aos 30 jogos da memória. A versão custa cerca de US$60 nos EUA.

O NES original não foi sucesso de vendas por aqui; apesar disso seus inúmeros clones (intitulados de Famiclones) fizeram a fama do console, não só no Brasil como no mundo todo, já que o Nintendinho 8-bits foi o videogame mais clonado da história.
A Nintendo encontrou inúmeras dificuldades pra entrar no mercado nacional naquela época; até finalmente fechar uma parceria com a Playtronic - uma junção da Estrela com a Gradiente - para que ela fosse sua representante oficial por aqui (similar ao que a Sega faz com a TecToy). Mas até que essa parceria fosse concretizada, inúmeras empresas - incluindo a própria Gradiente - lançaram por conta própria seus clones do videogame e fizeram a alegria do nosso povo.
Nove em cada dez garotos possuíam um clone do Nintendinho naquela época, de acordo com dados do IPMG (Instituto de Pesquisa Museum dos Games)...

Dito isto, vamos relembrar os clones mais famosos do console de 8-bits da Nintendo aqui em terras tupiniquins. Vou citá-los por ordem de lançamento, como sempre faço com minhas listas, pois tenho TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo) e preciso listá-las assim pro meu dia ficar melhor...



Phantom System

Fabricante: Gradiente
Padrão: 72 pinos 
Lançamento: 1988








O Phantom System foi o primeiro clone do NES. Foi fabricado pela Gradiente, que como dito anteriormente, anos mais tarde se uniria à Estrela pra formar a Playtronic e se tornar a representante oficial da Nintendo no Brasil. Como visto na imagem, a Gradiente não fabricava apenas o videogame como também seus próprios cartuchos...
A história conta que a Gradiente estava prestes a fechar uma parceria com a Atari para lançar um 'clone licenciado' do Atari 7800 no Brasil, mas quando alguns executivos desembarcaram nos EUA para fechar o contrato, eles tomaram conhecimento de um videogame muito melhor que já era febre por lá: o Nintendo Entertainment System.
A Gradiente desistiu da ideia de fabricar um clone do Atari 7800 - vendo o enorme desinteresse dos consumidores com o videogame - e não fechou a parceria com a Atari. A empresa resolveu então lançar um clone não-licenciado do videogame do momento: o NES!
O problema é que a produção já havia começado e as carcaças do Phatom System já estavam prontas para serem usadas pros clones do Atari 7800 (por isso a semelhança com o mesmo).
A solução foi aproveitar as carcaças e jogar fora os controles (que não seriam compatíveis) e substituí-los por uma cópia dos controles do Mega Drive, que ainda nem havia sido lançado mas já era exibido em feiras de games no Japão e estava com lançamento previsto pro mesmo ano. Aja cópia!



Dynavision II

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 1989










A Dynacom já era especialista em clones por aqui. Seu primeiro videogame, o Dynavision, era um clone do Atari 2600 e muito popular... Em 1989 a empresa resolveu dar um passo adiante na evolução dos videogames e lançar um clone do NES, e assim surgiu o Dynavision II!
O Dynavision II usava o mesmo padrão do Famicon, com entrada pra cartuchos de 60 pinos. Mas com adaptadores era possível jogar cartuchos de 72 pinos também... A Dynacom optou por manter o controle em formato de manche, similar ao seu primeiro Dynavision. Ela também produzia seus próprios cartuchos não-licenciados.
Seus controles vinham apenas com dois botões (A e B), os botões START e SELECT acabaram ficando no próprio console (juntamente com os botões ON, OFF e RESET), como é possível ver na foto. Os controles do Dynavision II receberam inúmeras críticas, pois o layout dos botões não favorecia a jogabilidade.
Mais tarde a Dynacom lançou uma segunda versão do Dynavision II com os botões START e SELECT já embutidos no controle.



BitSystem

Fabricante: Dismac
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1989










O BitSystem pode ser considerado o clone mais parecido com o NES original. Tanto o console como os controles são muito semelhantes, inclusive as entradas dos controles eram as mesmas do original...
Apesar de ser muito semelhante ao NES americano os controles eram baseados no Famicon: os fios dos controles não eram frontais e sim laterais e apenas um dos controles possuía os botões START e SELECT. Mas os controles desse clone possuíam um modo turbo, que não estava presente no original japonês...
Assim como os outros dois clones citados anteriormente, a Dismac também produzia seus próprios cartuchos para o BitSystem.



Super Charger

Fabricante: IBCT
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 1990










Esse clone era muito parecido com o Famicon, mudando apenas as cores. O slot também era baseado no modelo japonês com entrada pra cartuchos de 60 pinos. O console tinha um botão EJECT para ejetar o cartucho, uma novidade entre os clones até então.
Os controles são muito semelhantes aos do Famicon: o fio também era lateral e não frontal e novamente apenas um dos controles tinha os botões START e SELECT. Os controles também possuíam um modo turbo, assim como os controles do BitSytem!
Mas um dos piores defeitos do Super Charger era ter seus controles embutidos diretamente no console, igual ao original japonês também. Sendo assim ele não possuía entradas para os mesmos e se algum deles desse problemas, era preciso levar o videogame todo pro conserto.
A IBCT chegou a lançar alguns cartuchos com a marca "Super Charger", mas os cartuchos não eram fabricados por ela e sim importadas da Ásia.



Hit-Top Game

Fabricante: Milmar
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1990






O Hit-Top Game recebeu três versões e todas elas são muito semelhantes com pequenas alterações visuais apenas.
A primeira versão do console tinha controles em forma de manche e eles só possuíam os botões A e B. Os botões START e SELECT ficavam no console juntamente com os botões ON/OFF e RESET. A segunda versão era praticamente idêntica, mudando apenas a cor dos botões de vermelho pra amarelo.
A terceira e última versão mudou os controles de manche pra controles D-Pad e agora com botões START e SELECT, sendo que no console ficaram os botões ON/OFF e o RESET.
A Milmar também fabricava cartuchos de 72 pinos, que eram muito elogiados na época por serem de boa qualidade, mesmo sendo não-licenciados.



Top Game VG-8000 e VG-9000

Fabricante: CCE
Padrão: 60 pinos (VG-8000) e 60 e 72 pinos (VG-9000)  
Lançamento: 1989/1990





Apelidada carinhosamente de "Conserta-Conserta-Estraga", a CCE é uma empresa brasileira em atividade até hoje, e que também resolveu se aventurar no ramo dos famiclones.
A empresa já era conhecida por seus aparelhos eletrônicos e também porque já fabricava clones do Atari por aqui. Há certa divergência sobre o ano de lançamento do seu primeiro famiclone: o Top Game VG-8000 (imagem a cima). Alguns dizem que foi no fim de 89 e outros dizem que foi em 1990...
O VG-8000 era padrão 60 pinos e possuía controles baseados num clone de Atari da própria CCE, o Supergame VG-3000. Com uma espécie de manete no topo e botões nas laterais. Assim como o Super Charger, os controles também eram embutidos diretamente no console, e como dito anteriormente, isso prejudicava demais os donos dos aparelhos quando algum dos controles apresentava problemas. Além do também já citado fato de apenas um dos controles ter os botões START e SELECT.
A fabricação do modelo VG-8000 foi curta, pois ainda em 1990 a CCE passou a fabricar um modelo melhor, intitulado de VG-9000 (imagem acima).
A principal modificação em relação a seu antecessor era seu sistema Double System, com entrada pra cartuchos dos dois padrões (60 e 72 pinos) sem a utilização de adaptadores. Uma tampa móvel era utilizada pra escolher qual slot o jogador desejava usar. Uma novidade sensacional pra época, já que todos os demais clones lançados até então só possuíam um único padrão de cartuchos e só era possível jogar o outro através de algum adaptador.
Além disso os controles não eram mais embutidos diretamente no console e mudaram para um formato menor e com D-pad ao invés da manete... E agora os dois controles possuíam START e SELECT.



Turbo Game

Fabricante: CCE
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1991








Em 1991 a CCE resolveu lançar seu terceiro famiclone, intitulado de VG-9000T ou Turbo Game. Talvez seja o mais famoso ou que mais tenha vendido dos três... E esse foi o famiclone que eu ganhei do meu pai quando criança.
O Turbo Game era praticamente idêntico à versão anterior - o VG-9000 - com a única diferença sendo seus controles. Devido à muitas críticas quanto a fragilidade dos controles anteriores, a CCE lançou um modelo mais resistente pro Turbo Game, imitando os controles do Mega Drive, só que invertido. O controle possuía dois botões turbo também...
E por experiência própria, posso dizer que realmente eram resistentes, mas o direcional era terrivelmente duro, tão duro que chegava a doer o dedo quando jogávamos. Tanto que meu pai comprou um controle em forma de manche pouco tempo depois e ele acabou se tornando nosso controle favorito...
Vale lembrar que a CCE também fabricava alguns cartuchos no padrão de 60 pinos.



Dynavision 3

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1991










A Dynacom continuava forte no ramo dos clones e em 1991 lançou a terceira versão do seu Dynavision. O console era muito similar à segunda versão, com a mudança apenas nas cores e no padrão dos cartuchos, que imitando o Top-Game passou a ser Double System.
Os controles intitulados de Turbo Jet Control, ainda eram em forma de manche, mas agora com mais botões espalhados na base e no topo (um total de 8 botões). Além disso o controle possuía uma entrada de fone de ouvido.
Uma coisa legal nessa versão era que os botões do console eram sensíveis ao toque.
Em 1992 a Dynacom lançou o Dynavision 3 Radical e em 1995 o Dynavision 3 Action. As três versões eram praticamente idênticas, com pequenas alterações como posição das entradas AV e RF, assim como controles intitulados de TCP-1 e até a pistola laser que acompanhavam os novos modelos.



GenieCom

Fabricante: NTD Eletrônica
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1992








O GenieCom deve ser o clone mais 'curioso' dentre todos. A primeira e mais marcante característica desse clone em relação aos demais é que ele vinha com um Game Genie (o pai do Game Shark) embutido, para ativá-lo era só utilizar a alavanca que fica à direita no console. Ele vinha com um livrinho de códigos pra usar nos jogos, mas há alguns relatos de que apesar de alguns funcionarem muito bem, em outros casos o uso dos códigos bugava o jogo.
Outra característica marcante do console eram duas pequenas antenas que vinham com o aparelho. Uma era ligada atrás do console e outra no adaptador RF para que você pudesse conectar o videogame na TV sem usar cabos!
Além disso ele possuía um botão EJECT, que só havia aparecido no Super Charger até então.
Seu controle era bem grande e pesado em relação aos controles da época, inclusive do NES original. Assim como outros clones, os controles possuíam entrada pra fones de ouvido e botões turbo... Porque não bastava usar cheats, ainda precisava do turbo! 
O GenieCom não teve cartuchos próprios como outros clones dessa lista.



HandyVision

Fabricante: Dynacom
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1993










Talvez o mais bizarro clone da Dynacom dentre todos que ela lançou. Apesar de ser vendido como portátil, o HandyVision não era, pois não tinha um visor e com isso necessitava ser conectado à uma TV. Assim como o GenieCom, bastava ligar uma antena atrás da TV e ela se conectaria com a antena do aparelho sem a necessidade de cabos. Apesar disso o aparelho possuía uma entrada RF caso o usuário preferisse...
O aparelho vinha com direcional, botões START, SELECT e RESET além dos botões de ação e dois botões turbo. Assim como entrada pra fones de ouvido e até uma entrada lateral pra conectar um segundo joityck, podendo ser até uma pistola laser. Ainda possuía um botão EJECT, que ficava na parte de baixo (na cor amarela), como é possível ver na foto acima.
O console semi-portátil poderia funcionar com pilhas, mas também possuía uma entrada para fonte externa caso o usuário não quisesse ficar comprando pilhas sempre que necessário, já que deveria ser muito gastão nesse quesito.



Top System

Fabricante: Milmar
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1994










 Em 1994 a Milmar resolveu lançar um sucessor do seu Hit-Top Game, e assim surgiu o Top System. Diferente do seu antecessor, o novo famiclone agora possuía o sistema 'double system', podendo assim rodar jogos de 60 e 72 pinos sem a necessidade de adaptadores.
O console era inspirado no Phantom System, que por sua vez era inspirado no Atari 7800. Seus controles por outro lado, eram inspirados nos controles do PC Engine/TurboGrafx da NEC.
Devido ao lançamento tardio, o Top System não fez muito sucesso pois nessa época os consoles de 16-bits já estavam se popularizando por aqui e os consoles de 8-bits estavam perdendo espaço.
De acordo com informações da internet, esse foi o último aparelho da Milmar, que depois disso deixou de lado a fabricação de videogames e aparelhos eletrônicos e passou a fabricar barcos e lanchas. Uma mudança radical!



ProSystem-8

Fabricante: Chips do Brasil
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1994










A Chips do Brasil era uma empresa de eletrônicos voltada pro ramo de cartuchos e principalmente joysticks pra diversos consoles (NES, Master System, Mega Drive e SNES) que eram intitulados de PRO e mais pra frente de Super PRO. Os controles tinham inúmeros botões turbo programáveis e até botões de câmera lenta.
Mas em 1994 a empresa resolveu lançar seu próprio famiclone, o ProSystem-8! Assim como o Top System, o ProSystem também chegou um pouco tardiamente... Mesmo assim não foi problema pra empresa que concentrava seu maior faturamento com os joysticks!
Seu design era inspirado do Super Famicon e seus controles eram únicos, com seus muitos botões turbo, marca registrada da empresa.



Dynavision 4

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1995






E a Dynacom pegou gosto pela coisa mesmo e não parava de lançar famiclones... O Dynavision 4 foi lançado em 1995, ano em que os consoles de 16-bits já estavam presentes em muitos lares brasileiros. Mas isso não pareceu preocupar muito a Dynacom, que lançou mais três modelos do Dynavision 4: Action, Advance e Radical (assim como aconteceu com o Dynavision 3).
O console tinha um visual mais compacto inspirado no Megavision, que era um clone do Mega Drive da própria Dynacom... E assim como seu antecessor também era 'double system'. A novidade aqui ficava por conta do botão Eject...
Seus controles eram os famosos Turbo Pad Control (TPC-1).



Dynavision Xtreme

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2005









Depois de um hiato sem lançar famiclones, eis que a Dynacom ressurge em 2005 com seu Dynavision Xtreme. Numa época em que consoles como Playstation 2 e Game Cube já eram realidade e sonho de consumo dos jogadores, o Xtreme até que conseguiu um bom número de vendas, provavelmente pras famílias de baixa renda onde os pais não tinham condições de comprar o videogame do momento e optavam por presentear os filhos com um videogame mais em conta...
Essa versão ficou muito popular por aqui por ser sorteada naquela roleta do "Bom Dia & Cia", que popularizou cenas bizarras como da Maísa gritando "Preysteichon! Preysteichon! Preysteichon!" pra debochar da cara de um dos participantes e também por marcar o jovem Yudi como o garoto que dava Playstation... Apesar da roleta quase nunca parar no Playstation 2 (eu não lembro de nenhuma vez pra ser sincero), e o participante acabava ganhando um maravilhoso Dynavision Xtreme!



Wii Vision

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2007











Como eu disse, a Dynacom não parava mais de lançar famiclones. Em 2007 ela lançou o Wii Vision, que imitava o nome e o design do Nintendo Wii.
O seu grande diferencial eram os controles sem fios; uma características marcante para um famiclone.. Mas não para os consoles daquela geração, como o próprio Wii!
O console também vinha com 111 jogos na memória e mais um cartucho com 106 jogos.
Dizem as lendas que o Wii Vision não ficou muito tempo no mercado, pois a Nintendo ameaçou processar a Dynacom pelo plágio descarado do seu Nintendo Wii, o que fez com que a Dynacom tirasse o videogame de circulação. A Dynacom lançou então duas versões com nomes diferentes para evitar o processo..
Apenas intitulados agora de Dynavision Black/White, os consoles mantiveram o design do Wii Vision, mas a mudança de nomes foi suficiente para evitar o processo e a Dynacom pode continuar vendendo seu mais novo famiclone sem maiores problemas.
Talvez esses tenham sido os últimos famiclones da Dynacom, que fechou as portas em meados de 2010/2011.



Xplay Vintage

Fabricante: Xplay
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2009/2010















Talvez um dos últimos famiclones lançados por aqui. O Xplay Vintage ainda pode ser encontrado em lojas de varejo como Americanas e Magazine Luiza... O videogame é barato, custando na faixa de 80 temers.
O console é bem pequeno e vinha acompanhado com dois controles e uma pistola, e apesar da entrada pra cartuchos de 60 pinos ele já vinha com 101 jogos na memória.
Relatos de usuários constam que tanto console como controles eram de qualidade bem duvidosa e quebravam com facilidade.
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