A Evolução dos Games - Joysticks
Introdução
Seguindo uma sugestão postada em nossa comunidade do Orkut, decidi iniciar mais uma série. Tá certo, temos várias séries, mas essa eu achei que ia ser bacana pois vai mostrar como os games evoluíram, desde coisas simples como Pong até chegarem a obras de arte como Zelda ou Need for Speed. Evoluir faz parte da história humana, afinal a raça dominante de nosso planeta no início não era nada mais do que um bando de macacos que resolveu descer das árvores. Evoluir é melhorar, é aprender com os erros e acertos do passado para criar coisas melhores e mais funcionais. Esse é um processo que não acaba nunca, pois quando o homem acha que chegou ao topo sempre descobre que é possível subir mais um pouco, e continua a evoluir e melhorar. Nos games, isso ocorre rápido, e como evoluir é preciso vamos ver nessa série como nossos pais/avós ou até mesmo nós mesmos jogávamos no passado. Bem, vamos à nossa primeira linha evolutiva:
A evolução dos Joysticks
Como já vimos na série "A Era dos Videogames", os games nasceram nos computadores, que desde o início eram controlados pelo apertar de alguns botões. Assim, essa forma de controlar os jogos foi adaptada aos games domésticos. Assim como o teclado à sua frente, um joystick nada mais é do que uma placa com botões que devem ser apertados para instruir seu console o que deve ser feito, e está adaptado à sua função. Essa adaptação veio conforme os jogos evoluíram, e os joysticks ficaram mais complexos e elaborados à medida que os consoles se desenvolviam:
1- Paddle (Atari)
Como os games eram simples, seus controles eram de uma simplicidade idêntica. Jogos como Pong e Enduro tinham controles apenas em duas direções (esquerda/direita ou cima/baixo), por isso o Paddle tinha essa "rodinha" para girar e movimentar seu personagem, bem como um botão lateral que servia de acelerador ou para soltar a bolinha. Serviu enquanto os games não tinham uma movimentação maior, quando foi substituído pelo modelo abaixo.
2- Atari 2600
Inspirada nos aviões, a Atari percebeu que uma alavanca seria a forma ideal para o controle de um game, e criou um dos modelos mais simples e famosos da história. A alavanca era emborrachada e não escorregava das mãos, e o botão de tiro (parecido com os dos arcades, que bebiam na mesma fonte) dificilmente dava problema. Esse joystick é um dos mais resistentes já criados (embora sucumbisse ao terrível Decatlon), e teve a honra de ser o primeiro a ganhar uma versão sem fio (que não fez o menor sucesso, pois tinha uma base que mais parecia um pote de margarina e uma antena gigante que atrapalhava os movimentos).
3- NES (Nintendo)
O joystick do Nintendinho tinha uma pegada péssima, pois era quadradão e não se moldava às mãos. Mas foi pioneiro ao substituir a alavanca de controle por um botão em forma de cruz. Isso era bom pois permitia mais firmeza ao jogador, que passava a segurar o joystick com as duas mãos e controlava o jogo usando apenas os polegares. Outra novidade era que havia mais de um botão de tiro, o que permitia jogos mais elaborados (o personagem podia pular e atirar ao mesmo tempo, por exemplo).
4- Mega Drive (Sega)
Considerado o melhor de sua geração, o joystick do Mega Drive tinha uma pegada excelente, em parte devido ao formato "bumerangue do Batman", com as duas barbatanas que se tornariam regra em quase todos os consoles. O botão direcional tinha 8 direções, ao contrário do NES que não tinha movimentos diagonais. Além disso, a versão de 6 botões é até hoje considerada o melhor joystick para jogos de luta.
5- SNES (Nintendo)
O novo console da Nintendo trouxe ao mundo um layout de botões que ainda hoje é usado: à esquerda o direcional, à direita 4 botões em cruz e no meio botões menos usados, como o Start. Ele ainda introduziu os "botões laterais", acionados pelos indicadores, aumentando as possibilidades dos jogos. Se não fosse a pegada pouco confortável, teria sido o melhor controle de sua era.
6- N64 (Nintendo)
Esse joystick assustou meio mundo pelo seu inusitado formato, semelhante a um garfo. Porém, os gamers até hoje consideram esse o melhor controle para jogos de tiro e de nave. O N64 ainda promoveu o retorno das alavancas, só que essa era especial: ao contrário da enorme alavanca do Atari, essa era bem mole e pequena, controlável por apenas um dedo. Além disso, era altamente sensível, com os personagens do game se movendo de forma proporcional ao movimento da alavanca. Esse joystick ainda introduziu dois conceitos que perduram até hoje: o "direcional secundário" (aqui chamado de "C-Buttons"), que permitia uma movimentação única em alguns jogos, como apontar a arma numa direção e andar para outra, e a vibração, através do acessório Rumble Pack, com o controle vibrando e reagindo conforme suas ações no jogo. Pela primeira vez era possível não só ver e ouvir um jogo, mas também sentí-lo.
7- Dual Shock (Sony)
O Playstation unia em seu joystick duas coisas que mostravam claramente que ele era um filho bastardo do SNES: os botões no mesmo estilo do console da Nintendo e as alavancas e a vibração do N64 estavam unidas num controle usado até hoje, na terceira geração do console da Sony. A diferença aqui é que o segundo direcional também se tornou analógico, e ambos ganharam uma cobertura antiderrapante. Outra novidade é o aumento dos botôes laterais, agora havia dois Rs e dois Ls para seus indicadores. O direcional digital, cada vez menos usado, foi dividido em 4 botões independentes, coisa que até agora só a Sony fez. Uma curiosidade desse controle é que, talvez devido à vontade de tornar o PSX um console mundial, foi a decisão de "batizar" os botões com figuras geométricas, ao contrário das letras latinas usadas em todos os outros joysticks, que são totalmente ilegíveis para quem fala russo ou chinês, por exemplo.
8- GameCube (Nintendo)
A alavanca analógica ganhou tanta importância que acabou tomando o lugar do antigo botão em forma de cruz, neste que pode ser considerado um dos mais feios joystick já criados. A Nintendo tentou inovar, mas as duas orelhas com o direcional digital e o direcional C (enfim analógico), assim com a disposição esquisita dos botões matou o controle. Uma pena, pois o GC tem bons jogos.
9- XBox 360 (Microsoft)
O joystick do atual líder de mercado é uma verdadeira compilação de toda essa evolução que você leu até agora: a pegada é a mesma do Dual Shock, os botões estão dispostos na mesma ordem do SNES, ele tem as mesmas barbatanas que nasceram no Mega Drive e o principal direcional é o analógico, como no GameCube. De inovação nele, apenas o fato dos controles sem fio serem regra, e não mais a excessão. Ao surgir, o joystick de Bill Gates parecia querer dizer que nesse quesito os games não tinham mais para onde evoluir. Aí vem a Nintendo e me apronta isso:
10- Wiimote (Nintendo)
Quando o game exige que se jogue da forma tradicional, a pegada é horrível, mas quem disse que esse controle é tradicional? O controle do Wii é surpreendente pois com ele é possível controlar um game de uma forma quase que real. O jogo é tênis? Ele vira uma raquete. O jogo é de boxe? Ele via um par de luvas. É de tiro? Aponte-o para a tela e mande bala! Ao que tudo indica essa é a tendência: os controles deixam de ser uma barra de botões para ser uma extensão do braço do jogador.
====================================================================================
Bem, esse foi o primeiro episódio. Assim como a "Games em Foco", é apenas um piloto, que se for bem aceito vai continuar. Caso tenha gostado, o botão "comentários" aí embaixo está à sua disposição. Você é quem decide se essa série continua. Sugestões serão bem vindas. Bem, até a próxima!
Seguindo uma sugestão postada em nossa comunidade do Orkut, decidi iniciar mais uma série. Tá certo, temos várias séries, mas essa eu achei que ia ser bacana pois vai mostrar como os games evoluíram, desde coisas simples como Pong até chegarem a obras de arte como Zelda ou Need for Speed. Evoluir faz parte da história humana, afinal a raça dominante de nosso planeta no início não era nada mais do que um bando de macacos que resolveu descer das árvores. Evoluir é melhorar, é aprender com os erros e acertos do passado para criar coisas melhores e mais funcionais. Esse é um processo que não acaba nunca, pois quando o homem acha que chegou ao topo sempre descobre que é possível subir mais um pouco, e continua a evoluir e melhorar. Nos games, isso ocorre rápido, e como evoluir é preciso vamos ver nessa série como nossos pais/avós ou até mesmo nós mesmos jogávamos no passado. Bem, vamos à nossa primeira linha evolutiva:
A evolução dos Joysticks
Como já vimos na série "A Era dos Videogames", os games nasceram nos computadores, que desde o início eram controlados pelo apertar de alguns botões. Assim, essa forma de controlar os jogos foi adaptada aos games domésticos. Assim como o teclado à sua frente, um joystick nada mais é do que uma placa com botões que devem ser apertados para instruir seu console o que deve ser feito, e está adaptado à sua função. Essa adaptação veio conforme os jogos evoluíram, e os joysticks ficaram mais complexos e elaborados à medida que os consoles se desenvolviam:
Como os games eram simples, seus controles eram de uma simplicidade idêntica. Jogos como Pong e Enduro tinham controles apenas em duas direções (esquerda/direita ou cima/baixo), por isso o Paddle tinha essa "rodinha" para girar e movimentar seu personagem, bem como um botão lateral que servia de acelerador ou para soltar a bolinha. Serviu enquanto os games não tinham uma movimentação maior, quando foi substituído pelo modelo abaixo.
Inspirada nos aviões, a Atari percebeu que uma alavanca seria a forma ideal para o controle de um game, e criou um dos modelos mais simples e famosos da história. A alavanca era emborrachada e não escorregava das mãos, e o botão de tiro (parecido com os dos arcades, que bebiam na mesma fonte) dificilmente dava problema. Esse joystick é um dos mais resistentes já criados (embora sucumbisse ao terrível Decatlon), e teve a honra de ser o primeiro a ganhar uma versão sem fio (que não fez o menor sucesso, pois tinha uma base que mais parecia um pote de margarina e uma antena gigante que atrapalhava os movimentos).
O joystick do Nintendinho tinha uma pegada péssima, pois era quadradão e não se moldava às mãos. Mas foi pioneiro ao substituir a alavanca de controle por um botão em forma de cruz. Isso era bom pois permitia mais firmeza ao jogador, que passava a segurar o joystick com as duas mãos e controlava o jogo usando apenas os polegares. Outra novidade era que havia mais de um botão de tiro, o que permitia jogos mais elaborados (o personagem podia pular e atirar ao mesmo tempo, por exemplo).
Considerado o melhor de sua geração, o joystick do Mega Drive tinha uma pegada excelente, em parte devido ao formato "bumerangue do Batman", com as duas barbatanas que se tornariam regra em quase todos os consoles. O botão direcional tinha 8 direções, ao contrário do NES que não tinha movimentos diagonais. Além disso, a versão de 6 botões é até hoje considerada o melhor joystick para jogos de luta.
O novo console da Nintendo trouxe ao mundo um layout de botões que ainda hoje é usado: à esquerda o direcional, à direita 4 botões em cruz e no meio botões menos usados, como o Start. Ele ainda introduziu os "botões laterais", acionados pelos indicadores, aumentando as possibilidades dos jogos. Se não fosse a pegada pouco confortável, teria sido o melhor controle de sua era.
Esse joystick assustou meio mundo pelo seu inusitado formato, semelhante a um garfo. Porém, os gamers até hoje consideram esse o melhor controle para jogos de tiro e de nave. O N64 ainda promoveu o retorno das alavancas, só que essa era especial: ao contrário da enorme alavanca do Atari, essa era bem mole e pequena, controlável por apenas um dedo. Além disso, era altamente sensível, com os personagens do game se movendo de forma proporcional ao movimento da alavanca. Esse joystick ainda introduziu dois conceitos que perduram até hoje: o "direcional secundário" (aqui chamado de "C-Buttons"), que permitia uma movimentação única em alguns jogos, como apontar a arma numa direção e andar para outra, e a vibração, através do acessório Rumble Pack, com o controle vibrando e reagindo conforme suas ações no jogo. Pela primeira vez era possível não só ver e ouvir um jogo, mas também sentí-lo.
O Playstation unia em seu joystick duas coisas que mostravam claramente que ele era um filho bastardo do SNES: os botões no mesmo estilo do console da Nintendo e as alavancas e a vibração do N64 estavam unidas num controle usado até hoje, na terceira geração do console da Sony. A diferença aqui é que o segundo direcional também se tornou analógico, e ambos ganharam uma cobertura antiderrapante. Outra novidade é o aumento dos botôes laterais, agora havia dois Rs e dois Ls para seus indicadores. O direcional digital, cada vez menos usado, foi dividido em 4 botões independentes, coisa que até agora só a Sony fez. Uma curiosidade desse controle é que, talvez devido à vontade de tornar o PSX um console mundial, foi a decisão de "batizar" os botões com figuras geométricas, ao contrário das letras latinas usadas em todos os outros joysticks, que são totalmente ilegíveis para quem fala russo ou chinês, por exemplo.
A alavanca analógica ganhou tanta importância que acabou tomando o lugar do antigo botão em forma de cruz, neste que pode ser considerado um dos mais feios joystick já criados. A Nintendo tentou inovar, mas as duas orelhas com o direcional digital e o direcional C (enfim analógico), assim com a disposição esquisita dos botões matou o controle. Uma pena, pois o GC tem bons jogos.
O joystick do atual líder de mercado é uma verdadeira compilação de toda essa evolução que você leu até agora: a pegada é a mesma do Dual Shock, os botões estão dispostos na mesma ordem do SNES, ele tem as mesmas barbatanas que nasceram no Mega Drive e o principal direcional é o analógico, como no GameCube. De inovação nele, apenas o fato dos controles sem fio serem regra, e não mais a excessão. Ao surgir, o joystick de Bill Gates parecia querer dizer que nesse quesito os games não tinham mais para onde evoluir. Aí vem a Nintendo e me apronta isso:
Quando o game exige que se jogue da forma tradicional, a pegada é horrível, mas quem disse que esse controle é tradicional? O controle do Wii é surpreendente pois com ele é possível controlar um game de uma forma quase que real. O jogo é tênis? Ele vira uma raquete. O jogo é de boxe? Ele via um par de luvas. É de tiro? Aponte-o para a tela e mande bala! Ao que tudo indica essa é a tendência: os controles deixam de ser uma barra de botões para ser uma extensão do braço do jogador.
====================================================================================
Bem, esse foi o primeiro episódio. Assim como a "Games em Foco", é apenas um piloto, que se for bem aceito vai continuar. Caso tenha gostado, o botão "comentários" aí embaixo está à sua disposição. Você é quem decide se essa série continua. Sugestões serão bem vindas. Bem, até a próxima!
23 comments:
Primeiro a comentar. AEEW!!
Mas tipo, cara.
Belo post.
Continue a série, é interessante ficar sabendo mais dos controles e ver como os video-games e gamers se desenvolveram, isso deveria ser uma matéria de escola (substituindo história de preferência).
Continue assim
Não sei se seria legal citar também, a Stylus (canetinha do DS), que não é bem um joystick, mas funciona como um na grande maioria dos jogos do DS!
O Wii é inovador, mas não é um console que me agrada. Não gosto do joystic, muito estranho... Até porque tem jogos que é completamente desnecessário utilizar a função de movimentos dele, e pra utilizar ele normalmente é mais estranho ainda!
Eu confesso que fiquei cansado jogando uma partida de Boxe... Casa mais que lutar boxe na vida real! xD
Só citando tb, o controle do Ps3... A única coisa que mudou é o fato de ser sem fio tb e de que os botões R2 e L2 são em forma de gatilho!
Faltou o controle do Dreamcast que inovou porque foi o primeiro com uma tela própria (memory card). Alias o Dreamcast inovou na era em que ele viveu em varios aspectos.
o do wii é já ta ultrapaçado :)
da uma confirida no youtoba: project natal e ve lá...
excelente post
como sempre o blog está sempre bom, com assuntos de grande interesse popular.
(in)tulidade publica:P
brincadeira.
gostei e continuem assim!!!!!
(pois como já tinha lindo em outro blog:"os comentarios e elogios são o combustiveis do blogerios)
ate logo!!
Nossa P.A. belo post, essa série vai longe, eu tbm num sou muito fã do Wii e Gamecube naum sabe. Acho q a nintendo perdeu a tecnica de fazer video games no Super Nintendo, ultimo console que prestou na nintendo, um dos melhores já criados tbm, naum vou mentir que sou fã do SNES.
Flw galera!
Lucas esse post é do Tristan não meu... =P
Mas eu concordo tb, SNES foi o último console digno feito pela Nintendo.
Abraços!
Cara, eu não concordo com o que estão falando aí em cima. Desde que eu tive meu SNES, eu não me interessei mais por video games, até ter um wii. Pra quem não é viciado só em futebol e FPS, é um excelente video game, o controle inova e muito. Outra coisa, o Xbox 360 nunca foi líder de nada, o Wii vende beeem mais. Ah, e o "projeto" Natal é um projeto ainda, a idéia é muito original e inovadora, mas nada indica que vai ser 100% aplicável, tipo assim, como jogar FPS sem botões para atirar, sei lá né... Sou fã da era 16 bits, mas acho que o único VG que me faz vibrar tanto quanto essa éposa é o Wii.
Abraço!!!
Eu acho que o Projeto Natal uma coisa muito arriscada, e que pra mim, não vai dar certo...
Ficou MUITO bom! Só acho que vc esqueceu do controle do primeiro XBOX, que era uma cópia do de PS2 total =D
E um contra é que é quase impossível jogar Guitar Hero no X360, visto que os botões laterais "mais fundos" são moles e ruins de apertar rapidamente.
Abraços!
Opa otima idéia essa série.....Sou a favor que continue
Gente, deixa eu falar uma coisa: eu vi o tal Project Natal e tenho só uma coisa a dizer: não vai funcionar.
E digo o porquê: antes dele existiram dois projetos de controle de jogo que reconheciam os movimentos do corpo humano: o Activator (Mega Drive) e o Eye Toy (PS2). Nenhum dos dois funcionou, pois esse tipo de coisa SEMPRE dá problema, como movimentos não reconhecidos ou reconhecidos errado. Até o Wii e o DS sofrem com isso. Recentemente joguei um jogo do Wario no DS de um conhecido e ele confundia círculos com sinais de raio. Essa tecnologia pode existir, mas não creio que isso seja num futuro tão próximo.
É exatamente por isso que eu digo, é arriscado!
E tb, tem horas que a gente num quer ficar se mexendo tanto pra fazer as coisas! Eu só quero sentar no sofá e movimentar o personagem com o controle normalmente.
Por isso não sou muito fã do Wii...
Outra coisa que eu penso sobre o Project Natal: quer dizer que, pra jogar um game de luta, vou ter que aprender kung-fu? E pra jogar um game de futebol, não poderei mais ser o perna de pau que sempre fui? Na boa, se for assim eu prefiro que haja a opção de usar controles clássicos.
Não exatamente, Tristan, como sabe, o programas do games tendem a corrigir as imperfeições dos jogadores. Mas acho que aprender a lutar ajudaria a faer os golpes mais elaborados, no Project Natal(neste caso, vou encomendar JÁ o meu! Quero lutar com o Ryu pessoalmente, meu sonho de infância, desde que entrei no Kartê, hehe). Quanto à Stylus do DS, ela realmente dá muitos problemas de reconhecimento. Perdi muito a paciência jogando Castlevania Dawn of Sorrow; fazer aqueles Selos com a maldita canetinha é horrível, o jogo NÃO RECONHECE quando você faz o desenho direito, TEM que fazer torto pra funconar! Holy fucking shit!
Eu adorava o controle do Mega... uma pena que os que eu tive sempre tiveram vida útil muito curta(não sei se era só porque eu comprava made in Paraguai...), e inevitavelmente ficavam com os botões duros. Calos nos dedos povoaram minha infância e parte da puberdade, e isto é um gosto(duvidoso, hehe) que as gerações atuais dificilmente irão experimentar.
Ótima análise, Tristan, destacou apenas os controles que realmente influenciaram na evolução dos games(houveram outros controles melhores, mas que influenciaram pouco; um exemplo é o do Turbo Game, meio que uma mistura dos controles do Mega e do Snes, mas com botões turbo). Para as próximas "Evoluções", eu tenho duas sugestões: evolução de tipos de jogos(evolução dos jogos de nave, de tiro, de plataforma etc.) e evolução de jogos específicos(e desde já me candidato a escrever a evolução de Castlevania!).
Nossa eu tenho até hoje meu Turbo Game! O Controle dele é realmente muito parecido com do Mega... E os direcionais são bem duros!
Mais uma vez, história com H muito bem contada e super interessante.
Achoque vc deveria comentar e mostrar sobre alguns novos josticks "genéricos", aqueles que imitam alguns como do ps, mas que ainda que imitação acabam sendo melhores, tenho um da leadrship por exemplo qu eacho a pegada bem melhor, emfim. Parabéés! Muito bom!
O primeiro video-game que joguei na minha vida foi o SNES, demorei para pegar o jeito do controle - eu só jogava naquelas máquinas de fliperama e era viciado num joguinho de luta de um bar que ficava na frente da minha casa -, aquela foi uma sensação diferente, agora não tinha o bastão preto e aqueles botões pequenos! Eu viciei e pedi um video-game para minha mãe e ela me deu um Mega, dessa forma, eu tenho certeza em dizer: O CONTROLE DO MEGA ERA O MELHOR!! eu sei que os nintendistas irão protestar, mas que se ferre!
e o do dreamcast
para mim o melhor deles...
Cara desculpa mais a alavanca analogica não foi invenção da nintendo mas sim da SNK no Neo Geo CD, e a alavanca no lugar do direcional e os gatilho analogicos foi criado pela SEGA as duas ideias foram colocadas primeiramente no controle 3D do SEGA Saturn e depois no Dreamcast.
Para mim o do ps2 ps ps3 são os melhores. Talvez por eu ser antigo em games
gosto do direcional onde ele ficava e me acostumei com o analógico um pouco mais abaixo. non consegui me adaptar ao x box 360... sony rules!!!!
Excelente post
Cara,faltou o Dreamcast,poxa,ele inovou sim,com uma pequena tela,e no formato dele...
Fiquei puto agora...kkk
Mas o Caixa X copiou tudo,Analógico formato ate os botoes a,b,x e y,nada ver...Ate o nome X(Xis)Box(quadrado)360(bola) E deixaram o triangulo,pra não reclamarem
...
Postar um comentário