A Era dos Videogames (Parte 9)

terça-feira, 2 de setembro de 2008 Postado por P.A.

1991 – É a vez da Sega tentar a sorte no mercado dos portáteis...

Um parênteses: Foi neste ano que a Sega lançou Sonic para competir com o já carismático Super Mario! Várias revistas do ramo levantam um desafio: Mario ou Sonic? Mario vence a disputa...

A Sega numa tentativa de copiar a Nintendo lança seu portátil, Game Gear (foto ao lado). Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrente da Nintendo: possuía uma tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de 4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria cair diante do Game Gear...

Mas parece que a Sega não aprende com os erros do passado, já que o Game Gear sofreu os mesmos problemas que fizeram o Master System cair diante do NES: falta de bons e criativos jogos de outras fabricantes (até porque o portátil tinha muitos jogos já "batidos" do Mega Drive) e marketing necessário, já que na época, a Sega voltou sua atenção ao mercado de 16 bits e deixou o portátil a ver navios... A Sega novamente fez um bom videogame fracassar por pura incompetência!

Apesar dos pesares, o Game Gear não foi tão mal assim. Ele ficou em segundo lugar no mercado dos portáteis e mais de 250 jogos foram produzidos para ele.

O Game Gear recebeu vários acessórios bem interessantes. O melhor deles foi o adaptador que permitia rodar jogos do Master System. O portátil recebeu também um sintonizador de TV e rádio; um ampliador de imagens e o cabo para linkar 2 portáteis para disputas com amigos.

O Game Gear parou de ser fabricado em 1997.


Final de 1991 - O formato CD-I

O CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O CD-I (Compact Disc Interactive), inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico.

Na foto acima vemos o CD-I 450, uma das últimas versões do CD-I, feita sob medida para concorrer com os videogames e formatos concorrentes


A idéia era que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I, a aliança que a Philips tinha com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos. Com isso, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria

Em 1991, a Philips tinha assinado um acordo com a Nintendo para desenvolver um periférico para o SNES de modo a competir com o recém lançado Sega CD. O acordo foi desfeito por divergências entre as duas companhias e passou para as mãos da Sony no ano seguinte (cuja aliança com a Nintendo também foi cancelada mais tarde, dando origem ao Playstation).

Mas o interessante é que, neste meio tempo, o acordo rendeu a Philips diversas licenças de clássicos da Nintendo. Pela primeira vez na história desde o NES, jogos baseados nos franchises Mario e Zelda, os mais valiosos da Nintendo, foram produzidos por outra companhia e lançados para outra plataforma. Por incrível que pareça, o CD-I é o console que mais possui jogos (3) baseados no franchise Zelda, em toda a história. Mas isto não foi o suficiente para popularizar o CD-I, que sofreu com a falta de bons títulos. Os jogos com os personagens da Nintendo também não prestavam.

Como jogos realmente não era a praia da Philips, a empresa resolveu investir em filmes licenciados para rodar no formato Video CD. Os usuários do "console" tinham que comprar um pequeno decodificador MPEG para assisitir aos filmes. Alguns jogos mais recentes também se utilizaram do formato Video CD, embora também não tivessem feito sucesso. E com isso o CD-I não chegou a fazer muito sucesso...

Agosto de 1993 - A Commodore tenta uma última cartada...

A Commodore, empresa canadense marcou história ao lançar seu computador AMIGA 1200, no ano de 1985! Ao longo dos anos foram lançados diversos computadores AMIGA...

A empresa fez muito sucesso, principalmente na Europa, onde seus micros se especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados; numa época em que os PCs ainda tinham dificuldades de rodar programas coloridos e com som sintetizado. A empresa então resolveu entrar na onda dos consoles e lançou o AMIGA CD32, console este baseado no computador AMIGA 1200.
Eis o Amiga CD32, com design baseado no Amiga 1200!


Infelizmente a falta de bons títulos fez com que o console não fosse bem sucedido apesar das milhares de unidades vendidas. A maioria dos lançamentos para o CD32 era de jogos convertidos do AMIGA 500 e 1200, que nem sequer utilizavam todo o “potencial” do CD!

O CD32 era bem completo no quesito acessórios. Vários fabricantes lançaram placas que transformavam o console em um micro pessoal, que podia ser útil para toda a família.

Mas em 1992 as vendas começaram a cair (ano em que o Windows começava a dominar o mercado mundial); e os problemas financeiros somados a forte concorrência da Sega e da Nintendo fizeram o CD32 ceder. E como lhe faltava bons jogos ele caiu diante dos concorrentes... A Commodore terminou sua participação no mercado em 1994, quando veio a falência e paralisou a produção dos computadores AMIGA e do console CD32.

Setembro de 1993 - A 3DO Company quer revolucionar o mercado!

Foi em 1993 que Trip Hawkins, fundador e presidente da Eletronic Arts, resolveu fazer algo que poderia mudar o rumo da industria dos jogos! Ele queria criar um padrão de hardware único, semelhante ao que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Mas Hawkins queria mais; seu console não deveria rodar apenas jogos, mas ser útil para toda a família. A 3DO Company esperava lançar softwares educativos e adultos. Mas os jogos continuavam sendo o foco principal do console, que no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas (japonesas, americanas e européias).


Acima, o primeiro console 3DO produzido pela Panasonic!


Tudo corria bem, mais a estratégia de tentar vender o console por US$700 acabou com os planos da 3DO Company, já que os consumidores não estavam a fim de pagar tudo isso por um console. E das 700 softhouses anunciadas, apenas 50 apostaram no 3DO, o resto pulou fora antes que a coisa ficasse ainda pior...

O console ficou marcado por jogos da EA, Capcom e da Crystal Dynamics. Abaixo alguns deles:






1)A lagartixa Gex era mascote do console; 2)Street Fighter 2 básico; 3)Alone in the Dark também deu as caras no console; 4)Another World; 5)Fifa International Soccer em sua primeira versão 3D; 6)PGA Tour 96; 7)Need for Speed; 8)Road Rash 3DO, clássico da EA.


No final das contas o sonho de Trip Hawkins não passou de um fracasso, e nem mesmo reduzindo bruscamente o preço do console fez com que ele vendesse mais. Pelo menos o 3DO fica na história como o primeiro console de 32 bits! Atualmente, a 3DO Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles. Hardware nunca mais! Ainda bem que a 3DO Company aprendeu com os erros do passado, diferente da Sega....

Outro parênteses: Em setembro de 1993, o LaserActive foi lançado! Ele foi mais uma tentativa de se instituir um padrão para rodar jogos no futuro. O formato foi desenvolvido conjuntamente entre NEC, Sega e Pioneer no início da década de 90, mas o console não adicionou nada de novo ao mercado de jogos, apenas copiou algumas idéias digamos, fracassadas. Por isso, nem entrarei em maiores detalhes...

Dezembro de 1993 - O primeiro console de 64 bits (?)

A Atari que havia começado um projeto novo em 1989, o Panther de 32 bits, console que viria para supostamente derrubar SNES e Mega Drive, foi cancelado, já que depois de 3 anos de desenvolvimento, seu hardware já estava ultrapassado. A Atari novamente com problemas, resolve se unir a desenvolvedora Flare 2 e aproveitando alguns pedaços do Panther unidos com mais 2 processadores e polêmicos 32 bits extras lança o Jaguar!




O Jaguar, com belo design e nome agresivo e ao lado seu controle desajeitado e com inúmeros botões!


O Jaguar foi lançado no final de 1993 nos EUA e se intitulava o primeiro console de 64 bits, mas na prática seus jogos estavam um pouco acima dos games da era 16 bits e mesmo assim, seus jogos nem se comparavam aos de SNES e Mega Drive!

A Atari já não era mais a mesma! A falta de suporte ao mercado japonês e a pressa em lançar títulos para o Jaguar fizeram com que o console tivesse uma das piores bibliotecas de jogos de todos os tempos, com poucas exceções...



1)Rayman - um ótimo jogo e que fez muito sucesso; 2)Cybermorph acompanhou o console no seu lançamento; 3)Alien vs Predator - um dos poucos jogos que prestavam no Jaguar; 4)Atari Karts - cópia fracassada de Mario Kart; 5)Fight for Life - cópia de Virtua Fighter; 6)Ultra Vortek - cópia ridícula de Mortal Kombat

Um cabo para ligar vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram lançado para o Jaguar, mas o Jaguar CD foi o acessório mais famoso! O Jaguar CD foi uma tentativa desesperada e fracassada de reverter a péssima imagem do console! De nada adiantou, pois poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD, e a Atari logo foi ao fundo do poço...

No fim das contas, o Jaguar com um nome e modelo “agressivo” não passou de um felino desnutrido e fraco.... Chegava ao fim a sexta geração de consoles, encabeçada pela 3DO e pelo Jaguar, a pior geração da história, marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes e por muita frustação por parte dos jogadores!

Foi também em 1993 que jogos violentos como Mortal Kombat e Night Trap fazem com que os senadores americanos entrem na justiça e iniciem uma investigação para saber como a violência dos jogos influencia na vida dos usuários. A intenção real era banir os games violentos... Após essa discussão, é criado um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos. Ou seja, queriam banir e acabaram aumentando o nível de violência nos jogos!

Fim da parte 9... Clique aqui e confira a 10ª Parte!


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